Gry, skrzynki i pieniądze

Systemy rozwoju postaci (bo nie nazwę ich systemami RPG), na które narzekam już od lat, są w wielu grach elementem dziś praktycznie obowiązkowym, bez względu na to, czy rozgrywka ich potrzebuje, czy nie. Te mają za zadanie manipulację graczem i zwiększenie jego zaangażowania w grze. Jednocześnie w bataliach multiplayerowych, zazwyczaj burzą kompletnie balans rozgrywki i zwiększają sztucznie dystans umiejętności, jaki dzieli nowego gracza od weterana. Noob musi zmagać się nie tylko z nauką gry, ale także z pozostałymi uczestnikami zabawy, posiadającymi lepszy sprzęt. A dziś nastał jeszcze czas skrzynek. Mam jakieś Déjà vu.

Hazardowy kufer

Jeszcze do niedawna, podstawowym sposobem na zarabianie na graczach, którzy czuli się pokrzywdzeni przez system progresji, było umieszczenie w grach boosterów punktów doświadczenia, które pozwalały, co bardziej niecierpliwym graczom na przyspieszenie awansów. Te pojawiały się nawet w tytułach dla pojedynczego gracza i były irytujące, ale ostatecznie można było je zignorować. Do tego zawsze istniała możliwość nabycia rynsztunku w postaci DLC, gdzie otrzymywaliśmy jakiś określony, wyjątkowy przedmiot zwiększający nasze statystyki. Czasem, by grać bez dodatkowego płacenia, owocowało to zwiększonym grindem, ale też płatne tytuły rzadko kiedy były projektowane tak, by w złowrogi sposób wykorzystywać te mechanizmy. Trochę inaczej sprawa wyglądała w przypadku darmowych tytułów, zwanych Free to Play. Jakoś w końcu muszą one na siebie zarabiać, a dostępne, choćby w wielu tytułach mobilnych reklamy, okazują się niewystarczające by pokryć koszty stworzenia nawet małej gry. Reklamodawcy spostrzegli się, że reklama w internecie jest mało skuteczna i jej ceny drastycznie spadły (co wywołało choćby kryzys na YouTube).  Stąd też, możliwość kupowania różnego rodzaju wirtualnych przedmiotów w nieodpłatnych grach nie dziwiła. Do tego, o wiele agresywniej wpływały one na balans rozgrywki, często wręcz blokując progress w przypadku nie uiszczenia opłaty. Tutaj pojawił się Hearthstone, czerpiący pełnymi garściami z Magic: The Gathering i wprowadzając do zakupywanych DLCków element losowy, który podobnie jak w wielu grach karcianych CCG, ukrywał elementy, które zakupywaliśmy. Co prawda, zapewne podobne elementy pojawiły się wcześniej w grach mobilnych, jednak dopiero sukces produkcji Blizzarda, zostały dostrzeżone przez większych wydawców w kontekście produkcji na mocniejsze platformy. Wtedy też, kopiując formułę, do płatnych gier zaczęły być wprowadzane booster packi, które od paru lat goszczą choćby w tytułach sportowych, jak FIFA od EA. Kolejna gra twórców WarCrafta, otworzyła skrzynkowe drzwi na oścież i spowodowała, że nikt nie miał skrupułów przed wprowadzeniem szerzej tych mechanizmów. Overwatch spowodował, że wydawcy nie mogli powstrzymać ślinotoku na myśl o pieniądzach jakie zarobią, wprowadzając do swoich gier de facto elementy hazardowe i właśnie dziś, zbieramy żniwo, z tego co zdołał zasiać tamten shooter. I nie jest to bynajmniej rzecz tylko kosmetyczna.


Skrzynki i booster packi wykorzystują mechanizmy psychologiczne, przez które przemysł hazardowy jest ściśle kontrolowany i musi spełniać bardzo rygorystyczne standardy. Przemysł, który całą swoją siłę opiera na tym, by gracza uzależnić od wrażeń i wycisnąć z niego wszystko, do ostatniego grosza. Nawet wspomniany Magic i pokrewne CCG, są wewnętrznie regulowane i lawirują na granicy legalności. Gry wideo zdają się jednak właśnie przekraczać tą kruchą linię i już zaczynają zwracać na siebie uwagę instytucji państwowych (na razie w UK).  I o ile, temat ten gubił się w przypadku bałaganu sklepów w telefonach komórkowych (do których bardzo często w ogóle mają osoby nieletnie), to kiedy dołączają się do niego wielkie korporacje, to wszyscy zaczynają zwracać na to uwagę. Szczególnie, jeśli takowe zagrywki pojawiają się w produkcie, za który już przecież zapłaciliśmy. Ale trudno się oprzeć pokusie zwielokrotnienia wpływów, szczególnie, jeśli na skrzynkach, przez ich uzależniające działanie, zarabia się nieporównywalnie więcej niż na sprzedaży samego produktu (który też tani nie jest). Gra kosztuje zazwyczaj ok. 60$, a istnieją wieloryby  topiące w mikrotransakcjach tysiące dolarów (developer z BioWare, pracujący nad Mass Effektem, wspominał, że widzieli, jak ludzie tracili ponad 1500$ na skrzynki). Zostawmy na razie jednak sprawę skrzynek i porozmawiajmy o ludziach, którzy muszą nad nimi pracować.

Będziesz miał do portfolio

Od początku istnienia przemysłu gier komputerowych, występował problem wykorzystywania ludzi, którzy je tworzą. Wierzcie bądź nie, ale firmy takie jak Activision i Electronic Arts, powstawały ze względu na koszmarne warunki w jakich pracowali artyści i programiści w studiach developerskich (a raczej bezpośrednio u wydawców, bo wtedy ekipa pracująca nad grą liczyła maksymalnie parę, a najczęściej ograniczała się do jednej osoby) pod koniec lat 70-tych i w latach 80-tych. Widać jednak, że w tej kwestii niewiele się zmienia, bo nawet dzisiaj, często docierają do nas głosy o tym, że twórcy nie są zbyt dobrze traktowani. Chciałbym przypomnieć choćby o proteście żon developerów, jaki miał miejsce choćby w 2004 roku, skierowanych w stronę EA, w okolicy 2010 oberwało się z kolei Rockstar. Praca po 12 godzin dziennie, 6 dni w tygodniu (a czasem i 7) jest częste w przemyśle. Należy też zwrócić uwagę na to kto protestował, nie tyle wykorzystywani pracownicy, co ich najbliższa rodzina. Pasjonaci, pracujący nad projektem życia, którzy kochają swoją pracę, są w stanie naprawdę wiele poświęcić dla bezdusznych korporacji, które bezlitośnie to wykorzystują i nie dbają o zdrowie swoich pracowników. Coś w tej kwestii zaczęło się zmieniać i doniesienia o ciągłym crunchu są co raz rzadsze. Nie oznacza to, że problem zniknął z dnia na dzień. Ostatnio jednak na światło dzienne wyszła informacja, że praktyki te są powszechne w największej w Polsce firmie zajmującej się grami – CD PROJEKT RED. Wywołało to falę krytyki, ale też pojawiły się głosy obrońców, z których część twierdziła, że inaczej gier się nie da robić. O co zresztą zdawał się opierać swoją obronę sam CDPR. To z kolei pachnie mi po prostu źle zarządzanym przedsięwzięciem. Warunki pracy w polskim game devie są prawdopodobnie wszędzie, nieporównywalnie gorsze od standardów przyjętych na zachodzie i gdyby zapytać o to, jak jest w innych firmach mających swoje siedziby na terenie naszego kraju, to sytuacja nie odbiegałaby od tego tego, co przedstawiono w przypadku studia odpowiedzialnego za Wiedźmina. Ale czy jest to dobre wytłumaczenie? Sam odpowiedziałbym, że nie jest. W dodatku o tego typu problemach regularnie słyszy się też poza granicami naszego kraju, często w kontekście studiów developerskich, które mają poważne kłopoty. Wtedy zaczyna się jeszcze poważniejszy crunch, brak wypłat, zwolnienia i ostatecznie zamknięcie firmy. Skoro jest tak źle, to czemu więcej ludzi nie tworzy studiów niezależnych? Bo nikt nie chce tworzyć za darmo, a jeśli ktoś miałby pracować na własny rachunek, to okres tworzenia gry, oznacza nie zarabianie pieniędzy. Dopiero gotowy produkt napełni nam kiesę.

Złoto, złoto, złoto!

Co łączy oba przedstawione powyżej tematy? Można rzec, że nie wiadomo o co mi chodzi, a jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o pieniądze. Bo one zarówno są odpowiedzialne za złe taktownie ludzi pracujących nad grami, jak i za skrzynkową ekspansję. Od paru lat słyszymy, że gry nie zarabiają na siebie tyle ile powinny, że koszta tworzenia wielkich produkcji w epoce wysokich rozdzielczości i filmowego rozmachu są zwyczajnie zbyt wysokie, a samo ich tworzenie zabiera zbyt dużo czasu. Stąd albo ceny gier zostaną podniesione, albo konieczne będzie wprowadzenie różnego rodzaju mikrotransakcji. Prawda jest jednak taka, że co prawda koszty samej produkcji wzrosły, bo dziś studia składają się nie z paru, a paruset osób, ale z drugiej strony, od wprowadzenia dysków optycznych i niedawnej rewolucji cyfrowej, wiele kosztów w rzeczywistości tym skąpym marudom odpadło. Gry w czasach kartridży były drogie ze względu na sam nośnik, który zawierał całkiem sporo kosztownej elektroniki. Same gry, produkowane były często za śmieszne pieniądze, przez pasjonatów zatrudnionych na głodowych pensjach. W dodatku ceny gier, też nie są stałe i choćby pierwsze Playstation oferowało sporo tytułów, z ówczesnego segmentu AAA, które nie kosztowały 60$ (podaje amerykańskie ceny, bo w przypadku polski, gry konsolowe w owych czasach potrafiłyby poważnie nadszarpnąć budżet przeciętnego Polaka), inna sprawa, że cena ta w stanach nie była ustawiona na sztywno nawet w czasach NESa. Jest to tylko mit, który utrwalają wydawcy, po to by wytłumaczyć swoje nieczyste zagrywki i zmusić potencjalnego nabywcę by zapłacił więcej. W dodatku wielkie zachodnie korporacje są mistrzami jeśli chodzi o unikaniu płacenia podatków (i tutaj muszę przynajmniej obronić CDP RED, który do budżetu naprawdę sporą sumkę w ciągu ostatnich lat odprowadził) i polecam filmik Super Bunnyhopa na ten temat, do obejrzenia poniżej.

Gdzie w takim wypadku znikają te wszystkie pieniądze. Czy koszta tworzenia gier są naprawdę dziś zbyt wysokie? Czy może zwyczajnie ktoś tutaj kłamie i chce po prostu maksymalnie wykorzystać sytuację, bądź ukryć swoją niekompetencję?

Zapewne jest wiele czynników, które na to wpływają. Po pierwsze, ciągły crunch w wielu firmach, wskazuje na to, że są one źle zarządzane. Nikt nie zaprzecza, że CDP RED, ma tendencje do cytuję: wynajdywania koła za każdym razem na nowo. Co oznacza, że część funduszy jest najzwyczajniej marnowana. Nie jest to też przypadek odosobniony i wiele firm, pracujących w segmencie AAA, zatrudniających po paręset pracowników, borykało się z marnowaniem środków. Im większa firma tym trudniej nią zarządzać. Studia z kolei rosną w zastraszającym tempie i o ile te zatrudniające 200 pracowników było uznawane parę lat temu za duże, dziś jest to standard, a prawdziwe kolosy zaczynają zbliżać się do granicy 1000 osób przy pracy nad jednym produktem. W dodatku, wcale nie jest tak, że szybkość i jakość pracy się zwiększa przy zwiększeniu zatrudnienia, często bywa wręcz przeciwnie. Niektórych rzeczy nie da się zrobić szybciej, albo lepiej przy pomocy większej ludzi. Szczególnie w studiu gdzie nie przybywa wystarczająco dużo doświadczonych pracowników, którzy wiedzieliby co robią i mogli zarządzać projektem. Zamiast tego zatrudnia się kolejną falę niedoświadczonych pasjonatów. Większa ilość pracowników zaczyna przeszkadzać. Zaczynają zdarzać się takie momenty, kiedy ktoś pracuje pół roku nad elementem, który nie znajdzie się w sklepowej wersji, bo albo nigdy nie będzie działał jak powinien, albo jego ukończenie będzie zbyt wiele kosztowało.

Problemem są też przerośnięte działy marketingowe, jakimi posługują się dzisiaj wydawcy. Raz, że mają one zbyt wielki wpływ na ostateczny kształt produktu (focus testowanego do bólu) i wiele gier na tym cierpi. Stają się do siebie bliźniaczo podobne, tracą indywidualność. Ciężko jest też mi wytłumaczyć jakim prawem na marketing wydaje się dziś prawie tyle samo co na produkcję samej gry. Chyba nie tylko ja to zaczynam dostrzegać, bo nawet E3 zaczęło marnieć i co raz mniej na nim gigantycznych stoisk, które jak by na to nie spojrzeć były pieniędzmi wyrzuconymi w błoto. Nintendo miało rację tworząc Nintendo DirectE3 jest przestarzałe i niepotrzebne. Cytując jedną z maksym delfickich przypisywaną Solonowi z AtenNic w nadmiarze. A przez lata cały przemysł zdawał się wydawać pieniądze kompletnie bez umiaru. To z kolei wiąże się też z dziurą, jaką jest tradycyjna, pudełkowa dystrybucja gier, która przez parę ostatnich lat nie miała się najlepiej. Z utyskiwań wydawców wynika, że ta gałąź ich działalności zaczęła tracić pieniądze i utrzymywana jest tylko ze względu na dobre stosunki z dużymi amerykańskimi sieciami sklepów w rodzaju Game Stop. Dlaczego ostatecznie nikt nie pozbędzie się tego problemu, nie mam pojęcia. Szczególnie, kiedy wiele gier, choćby na PC i tak wymaga dziś sparowania ze Steamem, albo UPlay.

Przypomnę też o pieniądzach, jakie wydawcy potrafią sprzeniewierzyć podejmując głupie decyzje, o który każdy człowiek o zdrowych zdusiłby w zarodku. Najczęściej wiążą się one ze zbytnią rozrzutnością prezesów firmy. THQ utonęło w zalewie tanich tabletów do rysowania, które miały działać z Wii. Atari zostało zabite przez marnotrawienie funduszy, a gwóźdź do ich trumny wbił E.T., za którego licencje zapłacono tyle, że nie miała prawa się zwrócić. Znów Infogrames, później znane jako Atari ( inne, ale jakby to samo) też istnieje dzisiaj w dziwnym zombie stanie, przez podjęcie paru zatrważająco głupich decyzji i przesadne inwestycje w licencję D&D, podobny los zresztą spotkał Interplay Entertainment (który o dziwo jeszcze istnieje). EA, wiedzione z kolei instynktem przetrwania, ostatnio zamknęło Visceral Games, którego projekt albo był w opłakanym stanie, albo nie odpowiadał skrzynkowym trendom (wcześniej studio zostało oddelegowane do parę gier, które nie miały prawa się udać w formie jakiej chciało EA). Nie zdziwię się, jeśli też jakimś tam powodem nie była licencja, Star Wars, która kosztowała zapewne krocie. Electronic Arts to z kolei materiał na całkiem osobny artykuł, bo firma specjalizuje się w nieczystych zagrywkach. Jeśli znajdziesz się na ich celowniku, to twoje dni są policzone (polecam przeczytać artykuł na The Escapist na ten temat). Firma ta potrafi być najzwyczajniej w świecie krnąbrna, a za niekompetencje pracowników wyższego szczebla tej korporacji najczęściej odpowiadają je szeregowi pracownicy.

Inna sprawa, że wydawcy mogą zwyczajnie kłamać na temat tego, że brakuje im pieniędzy. Po prostu, mikrotransakcje w postaci skrzynek, przynoszą tak wielkie zyski, że nawet nikomu przez myśl nie przejdzie, że może to być niemoralne i zwyczajnie szkodliwe dla przyszłości całego przemysłu. Kiedy tylko któryś rząd zajmie się regulacją gier, to ofiarą mogą paść nie tylko skrzynki i zyski z nich, ale też inne elementy gier, które mogą nie podobać się ustawodawcy.  Zawsze ktoś może wpaść na całkowity zakaz gier typu FPS, co przy dzisiejszym klimacie politycznym zupełnie by mnie nie zdziwiło.

Nope

Mam tylko nadzieję, że nie będzie jeszcze gorzej, choć mam wrażenie, że może być, tylko moja wyobraźnia jeszcze tego nie potrafi ogarnąć. Możliwe, cały ten grajdołek w końcu się załamie, bo nie będzie w stanie utrzymać się pod własnym ciężarem. Bo w końcu ktoś uchwali prawa, które podporządkują skrzynki pod te same kryteria, co resztę hazardu. Mam wrażenie, że chwieje się cały segment gier mobilnych, które w wielu wypadkach wykorzystują mechanizmy wymagające dziś regulacji i dodatkowo kierowane są często do dzieci. Jednocześnie, jeśli faktycznie tworzenie gier AAA wymaga zbyt wielkich funduszy żeby się utrzymać, to możemy za parę lat przeżyć prawdziwy globalny krach, który może pociągnąć za sobą wiele gigantów, które urosły za duże niż na to natura pozwala.