Game design okiem przeciętnego gracza

Artykuł ten przedstawia moje prywatne, niczym nie poparte opinie, związane z przemysłem gier komputerowych. Od pewnego czasu męczą mnie trendy obecne we współczesnych grach wideo. Ciężko mnie nazwać ekspertem w tej dziedzinie, sam nie zaprojektowałem ani jednej działającej aplikacji, nie jestem dobrym programistą, a na moim koncie znajduje się jedynie jedna, niezbyt dobrze przetestowana i nie wydana gra planszowa. Stąd moje opinie mogą być już na starcie uznane za mało znaczące. Ale czy kogokolwiek, to kiedykolwiek powstrzymało przed publikowaniem czegokolwiek w internecie? Chyba nie.

Marketingowa recepta na sukces

Spoglądając na wielkie hity z segmentu AAA (amerykańskie określenie, czytane jako triple A), czyli produkcji o największych budżetach, tworzone teoretycznie przez najbardziej utalentowanych twórców, przy użyciu najbardziej wyrafinowanej technologii, łatwo dostrzec, że nie różnią się one zbytnio od siebie. Często są można im zarzucić kompletny brak indywidualizmu. Żyjemy w erze militarnych futurystycznych shooterów i gier akcji rozgrywających się w otwartym świecie. W dodatku jeśli jakiś mechanizm bardzo spodoba się widowni i jest chwalony przez media związane z grami komputerowymi, to jest on po wielokroć bezkrytycznie kopiowany przez całą branżę i staje się nowym standardem w danym gatunku. Często twórcy nie zastanawiają się nawet czy pasuje on do reszty rozgrywki. Ważne by odznaczyć kolejną pozycje na liście rzeczy, które akurat są w modzie. Ostatnim tego przykładem jest choćby system dialogów w Fallout 4, który wygląda jak coś co zostało skopiowane z Mass Effect, przez osobę, która nawet nie raczyła odpalić tego ostatniego tytułu, a jedynie widziała screeny z gry.

Nie jest to zjawisko nowe i istnieje praktycznie od dnia, którym przemysł gier elektronicznych zagościł w kulturze. Z początku miało ono częściowo związek z ograniczeniami technologicznymi. Dlatego w swoich początkach gry wideo często były jedynie niekończącymi się klonami Ponga. Z czasem swój renesans przechodziły produkcje, w których sterowaliśmy kosmicznymi myśliwcami, czy walczyliśmy z przeróżnymi kosmicznymi najeźdźcami. Później nadeszła era labiryntów inspirowanych Pac-Manem. W tym czasie popularne były także inne jedno ekranowe gry arcade. Wraz z sukcesem gier z hydraulikiem Mario popularność zyskały platformery, które niemal kompletnie zdominowały całe lata 90-te poprzedniego stulecia. Zresztą zjawisko to nie ogranicza się jedynie do gier komputerowych. Jest ono powszechne w kulturze. Dotyczy niemal każdej dziedziny sztuki. Począwszy od malarstwa i rzeźby, przez muzykę, czy na filmie i teatrze skończywszy. W kinie trwa dziś w najlepsze era superbohaterów i wielkich uniwersów. Trendy są czymś normalnym i ludzkim. Każdy sukces niesie ze sobą wielu naśladowców, lecz dobry artysta potrafi potrafi we wtórny pomysł tchnąć nowego ducha. Widownia też często uwielbia rzeczy, które już poznała, więc istnieje pewna symbioza między obiema stronami.

Jedna, by wszystkimi rządzić

Gorzej, gdy naśladownictwo zaczyna być postrzegane jako konieczna do wypełnienia lista. Gdy o tym jak powinno wyglądać dzieło sztuki zaczyna decydować dział marketingu, popierając swoje decyzje jedynie badaniami statystycznymi. Jeśli coś się sprzedało, to zostanie dokładnie przeanalizowane, ocenione, a później skopiowane. Wszystko to by uniknąć choćby cienia ryzyka, co w teorii jest dobre dla inwestorów i możliwe, że czasem dla odbiorcy. Gwarantuje przecież, że produkt będzie spełniał pewne przyjęte normy. W rzeczywistości nawet wtedy nie jest pewne, że produkt się sprzeda i promuje przeciętność, nijakość. W przypadku gier komputerowych potrafi to dodatkowo generować niepotrzebne koszty, zamiast je ograniczać. Nie tak dawno można było spotkać gry, z doklejoną na siłę rozgrywką multiplayer, która była wymagana przez wydawcę, ufającemu bezgranicznie badaniom rynku. Dział marketingu, zamiast reklamować produkt, zaczyna być decyzyjną częścią zespołu, jednocześnie nie mając w rzeczywistości pojęcia co powoduje, że gry stanowią dobrą zabawę. Ufa się mitycznej liście, zbiorowi badań statystycznych przeprowadzonych na równie legendarnej grupie przeciętnych odbiorców. Gdy byłem na rozmowie kwalifikacyjnej w Techlandzie, nawet udało mi się dopytać jak wygląda proces twórczy i wynikało z krótkiej rozmowy, że jest w dużej mierze sterowany właśnie przez dział zajmujący się badaniami rynku (choć wygląda na to, że na eksperymenty pozwala się w oddziałach zajmujących się segmentem komórkowym). Nie ma w tym nic dziwnego, taka taktyka jest stosowana przez wszystkie większe firmy, ale oznacza to że naprawdę kreatywni twórcy zajmują się mniejszymi produkcjami i zakładają studia indie.

Stąd też gry z segmentu AAA stają się bliźniaczo podobne do siebie pod względem mechanizmów. Widać to w szczególności w grach Ubistoftu, gdzie niemal zawsze mamy do czynienia z otwartym światem, pojawia się jakiś element krajobrazu, na który należy się wspiąć by uzyskać więcej informacji na temat dostępnych w pobliżu zadań (niemal identyczne mechanizmy znajdziemy nawet w wyścigowej grze The Crew, także autorstwa Ubisoftu). Podobnie jest z systemami walki w ręcz, które dziś często są wzorowane na tym, który pojawił się w Batman: Arkham Asylum. Stał się on niekwestionowanym standardem w wysokobudżetowych grach akcji i nikt specjalnie nie próbuje na tym polu wprowadzać żadnych rewolucyjnych zmian.

Z kolei dziś żaden shooter nie może się obyć bez elementów RPG, które najczęściej polegają ma odblokowywaniu niemal niczym nie różniących się od siebie karabinów i pistoletów, które w dodatku łatwo pogrupować na te gorsze, z którymi gracz zaczyna i lepsze, znajdujące się na szczycie listy rzeczy do odblokowania. Nie przeszkadza to tak bardzo w doświadczeniu singleplayerowym, z kolei w rozgrywce on-line jest irytujące. Gracze zaczynający dopiero przygodę z grą multplayerową, nie tylko muszą zmagać się w takim wypadku z brakiem doświadczenia, wynikającym z niewielkiego czasu spędzonego w grze, ale także walczyć ze swym początkowym ekwipunkiem. Ten zazwyczaj jest o wiele słabszy niż to, co da się odblokować po paru tygodniach gry. Po tym czasie i tak wszyscy gracze zaczynają używać jednego słusznego, optymalnego, sprawdzonego zestawu. Stąd posiadanie długiej listy pukawek przestaje mieć znaczenie. Szczególnie, kiedy mają one stanowić realistyczne przedstawienie oręża dostępnego w rzeczywistości. Ten z kolei jest tak skontrowany by wypluwać jak największą ilość śrutu, w jak najkrótszym czasie, z największą możliwą prędkością. Topowe giwery przedstawione w grach, są dość do siebie podobne. Jedynie doświadczony specjalista byłby w stanie wykazać zalety i wady poszczególnych konstrukcji, z których nie wszystkie można z łatwością przetłumaczyć na język cyfrowej rozrywki. Mi, jako laikowi, ciężko powiedzieć, czym różni się jeden karabin od drugiego. Brak im charakteru. Za to rakietnicę i BFG z Quake’a, pamiętam do dziś, podobnie jak Shock Rifle, czy Rippera, z Unreal Tournament. Tym bardziej, że broń ta wymagała trochę więcej umiejętności, niż tylko wycelowanie ich w z grubsza humanoidalną sylwetkę i naciśnięcie spustu. Broń nie była sama w sobie zbalansowana, co czasem próbują osiągnąć projektanci, ale radzono sobie z tym odpowiednim jej ułożeniem na mapie. Dziś, gdy wszystko na twoim koncie zostanie odblokowane, każdy zaczyna z potężną, nudną giwerą, która brzmi, wygląda i strzela podobnie jak każda inna. Jedną z niewielu gier, która radzi sobie z balansem rozgrywki i zawartością do odblokowania, bądź wykupienia, jest Team Fortress II. Większość z tego co można uzyskać w miarę zdobywania nowych elementów ekwipunku ciężko nazwać jednoznacznie lepszym. Wiele broni w tej grze posiada ciekawe rozwiązania gameplay’owe, znacząco urozmaicające rozgrywkę. Choćby rakietnica, która nie rani wrogów, ani jej właściciela, ale świetnie nadaje się do rocket jumpów. W połączeniu z butami zadającymi śmiertelne obrażenia, po spadnięciu przeciwnika, stanowią ciekawą alternatywną wersję rozgrywki.

Wracają do systemów rozwoju postaci, które są choćby sercem gier MMORPG, to moim zdaniem nie ma na nie miejsca w grach polegających na współzawodnictwie, czy aspirujących do miana e-sportu. Sprawdzają się w doświadczeniach, które bardziej opierają się na opowiadaniu historii i reprezentują dojrzewanie postaci. Mechanizmy te uniemożliwiają jednak szybkie wskoczenia w rozgrywkę, a wymaga od gracza wielu godzin grindowania by odblokować wszystko co może przydać się w rozgrywce. Często jest też pretekstem do wprowadzania niepotrzebnych mikrotransakcji. Nie mam nic przeciwko nic nieznaczącym czapkom, czy innym elementom kosmetycznym, jednak zakupywanie i odblokowywanie elementów wpływających na gameplay uważam za nieporozumienie. Czy są to glify dające małą przewagę doświadczonym graczom w League of Legends, czy niszczące dynamikę rozgrywki karty z Dirty Bomb, czy Halo 5. Rywalizacja powinna zaczynać się wraz z rozpoczęciem meczu i nie mam nic przeciwko rozwoju postaci w jego trakcie, a nie w trakcie wielogodzinnych sesji uruchamiających kolejne elementy ułatwiające grę. Jednocześnie całkiem nieźle działają elementy awansów, które pojawiają w ramach samej rozgrywki. Spędziłem wiele wspaniałych meczy w Enemy Territory, które posiadało wspaniały, prosty system rozwoju. Podobnie jak Heroes of the Storm, które dodatkowo sprytnie balansuje rozgrywkę i umożliwia niesamowite zwroty akcji, dzięki temu, że awansują nie pojedynczy gracze, a cała drużyna jednocześnie.

Na granicy wymarcia

Wszystko, co zostało wspomniane powyżej naturalnie powoduje, że pewne gatunki gier, cieszą się większą popularnością wśród największych wydawców niż inne. Wspomniane zatrzęsienie shooterów z DNA Call of Duty, czy Halo i klonów Assassin’s Creed, które zdają się wyrastać jak grzyby po deszczu, czy nawet konieczność posiadania przez każdego wydawcę jakiejś gry z gatunku MOBA, jest symptomem potrzebny naśladownictwa. Chęci stworzenia czegoś co na pewno będzie popularne i bez problemu się sprzeda, uciszając nawet najmniejsze obawy inwestorów. Powoduje to jednak, że są tytuły, które choć bazę odbiorców, która na nie oczekuje, nie wpisują się jednak w najnowsze trendy.

Przez lata fani czekali na jakąkolwiek grę z serii X-COM (Ufo: Enemy Unknown), jednak 2K, które nabyło prawa do marki nie zamierzało spełniać tych życzeń, bo wieżono iż gry taktycznie nie sprzedają się w milionowych nakładach jeśli nie są Sid Meier’s Civilization. Zamiast tego zaczęło produkcję niesłychanie kosztownego i trwającego latami projektu FPSa, który z czasem wyewoluował w średniej jakości trzecioosobowego pseudo taktycznego shootera o tytule The Bureau: XCOM Declassified. Marka nie mogła się w końcu zmarnować, gry z serii wcześniej się już jako tako sprzedawały, a baza fanów klasyka wciąż jęczała gdzieś w odmętach internetu, że coś tam by kupiła. Ci ludzie na pewno sięgnęli by po shootera, a może i zgarnęło by się paru graczy, którzy po prostu lubią strzelać do wszystkiego co się rusza. Logiczne! Prawda jest jest jednak taka, że podobna strategia nie zadowoliła ani fanów faszerowania najbliższego otoczenia ołowiem, ani też miłośników starych UFO.

Prawdziwy następca oryginalnej serii zaczął jako mały poboczny projekt, nad którym w wolnych chwilach majstrowało Firaxis Games. Stworzone na stosunkowo niewielkim budżecie XCOM: Enemy Unknown stało się strzałem w dziesiątkę. Zostało o wiele lepiej przyjęte przez prasę i fanów niż wydana ostatecznie po cichu strzelanina. Może i gra ta nie odwzorowywała idealnie zasad oryginału, jednak stanowiła świetny kompromis pomiędzy nowoczesnym designem, a tradycją. Zresztą o to ostatnie zadbała scena indie i fani się w niej znajdujący, którzy postanowili stworzyć grę odrobinę bliższą oryginału w postaci Xenonauts. Sukces nowego XCOMa polegał na tym, iż jej dobre wyniki finansowe przekonały wydawcę, że warto inwestować w wymierający gatunek gier taktycznych. Zresztą jej sequel planowany jest na przyszły rok (2016), w dodatku zostanie wydany jedynie na PC, któremu niektórzy marketingowi wieszcze wróżyli rychły zgon już gdzieś w latach 90-tych. Jeszcze do niedawna wydawcy przy wykorzystaniu starej marki nie rozważali praktycznie niczego poza shooterem, czy inną grą, które określa się terminem action adventre. Oczywiście możliwe było stworzenie także jakiejś małej produkcji na platformy mobilne, ale to jest już temat na osobny artykuł.

Istnieje więcej przykładów na to, czego nie należy robić z klasycznymi tytułami. Kto z was pamięta jeszcze, jak EA potraktowało Syndicate i markę Command & Conquer. Oryginalny Syndicate był nietypową grą akcji w rzucie izometrycznym, w której kierowaliśmy grupą najemników cyborgów. Wydawca postanowił, że seria potrzebuje nowy kierunek i zamienił ją w niezbyt wyróżniającego się z tłumu FPSa, o modnej obecnie kompletnie liniowej strukturze. Podobny los czekał serię Command & Conquer, która w formie RTSa z niesamowicie kiczowatymi cutscenkami FMV nie pasowała do ówczesnego katalogu wydawcy. Nie pozostało nic innego jak przerobić ją na kolejną strzeaninę. Tiberium, bo taki tytuł nosiła ta produkcja, zostało jednak skasowane już w 2008 roku i może dobrze, że nigdy nie ujrzało światła dziennego. Sama seria w rękach EA pozostaje w uśpieniu od roku 2010 (nie liczę przeglądarkowego Command & Conquer: Tiberium Alliances z 2012) i wydaje się, że wydawca nie specjalnie wie co z nią zrobić.

Mogłoby się wydawać, że na rynku nie ma miejsca na strategie i gry taktyczne. Jednak prawda jest trochę bardziej skomplikowana. RTSy i inne gry strategiczne, czy taktyczne w rzeczywistości posiadają zupełnie inną, może odrobinę węższą niż gry akcji, grupę odbiorców. Bardzo często ograniczoną do konkretnego tytułu, czy marki. Próba przerobienia jej na, któryś z bardziej popularnych gatunków prawdopodobnie spali na panewce, ponieważ sposób w jaki prowadzona jest rozgrywka, charakterystyczne jej mechanizmy, są częstokroć nierozerwalnie powiązane z marką. Jest naprawdę niewiele serii, którym udało się przeżyć przemianę. Chyba najlepszym przykładem jest Word of Warcraft, które z marki kojarzonej z RTSami przeobraziło się w największe MMORPG na naszej planecie. Jednak jest to wyjątek potwierdzający regułę. Posiadanie określonej i ograniczonej publiki oznacza, że należy starać się lepiej dostosować budżet do prawdopodobnej liczby egzemplarzy, jaką można sprzedać. Nawet najbardziej agresywny marketing nie pomoże w poszerzeniu grupy docelowej, której można sprzedać klasyczną izometryczną grę RPG, strategię 4X, czy RTSa. Są to gatunki, które przemawiają tylko do ograniczonej grupy ludzi. Nie oznacza to, że na tego typu produkcjach nie da się zarobić. Wystarczy tylko spojrzeć w stronę mniejszych studiów, które ograniczając i dobrze zarządzając budżetem potrafią stworzyć wysokiej jakości produkt, który finansuje dalszą działalność firmy. Dlatego, że najwięksi wydawcy inwestują tylko w marki przynoszące największe zyski i trafiające do najszerszej możliwej grupy odbiorców, brak dziś nowego wysokobudżetowego Command & Conquer, strategicznego Warcrafta, czy gry na licencji D&D, w którą zainwestowano by te same pieniądze co na większość produkcji AAA. Nie małym cudem jest to, że Blizzard ukończył planowaną trylogię, składającą się na doznanie jakim jest Starcraft 2, ale ostatnim rozszerzeniu do niego czuć, że budżet gry został w pewnym stopniu ograniczony. Oczywiście natura nie znosi próżni i przestrzeń, którą pozostawiają najwięksi wypełniają wydawcy tacy jak Pandemic. Dziś wiele gatunków należy do niższego segmentu rynku, co wcale nie oznacza, że są one w jakimś stopniu gorsze. Wymagają jedynie trochę innego traktowania.

Gniewne indyki, czyli nastolatki gamedevu

Inne traktowanie, bardzo często gry te otrzymują od niezależnych developerów, którzy określani są jako indie. Nie są oni zazwyczaj powiązani stałym kontraktem z jednym wydawcą i posiadają trochę większą wolność twórczą, dzięki czemu, w teorii, mogą popisać się trochę większą kreatywnością. Nie ma mowy więc o wspomnianej wcześniej słynnej liście feacherów, które koniecznie muszą pojawić się w danej produkcji, tylko dlatego, że konkurencja już od dawna je zaimplementowała.

Brak kontraktu powoduje jednak, że zabezpieczenie odpowiednich funduszy na produkcje gry jest o wiele bardziej problematyczne. Często z pomocą przychodzi crowdfunding w postaci Kickstartera, czy Indiegogo, bądź Steam Early Acces. Nie jest to jedyny sposób na pozyskanie pieniędzy i zawsze pozostaje poszukiwanie bardziej tradycyjnych inwestorów. W dodatku budżet gier niezależnych jest zazwyczaj zdecydowanie bardziej napięty. Nie można pozwolić sobie na zbytki i konieczność istnienia każdego elementu musi być dokładnie przemyślana. Oznacza to, że zazwyczaj gra może zaoferować mniej zawartości. Ma to jednak swoje plusy, ponieważ firma ją tworząca może lepiej skoncentrować się na doświadczeniu, które ma być daniem głównym. O ile gra będzie warta świeczki, to raczej nie uświadczymy w niej wrzuconego na ostatnią chwilę tryby multiplayer, czy singleplayer. Tyle teorii, w praktyce oczywiście wygląda to odrobinę inaczej.

By przekonać się, że działalność twórców indie to nie same pozytywy, wystarczy spojrzeć w kierunku sklepu dostępnego na Steamie. Większość projektów indie charakteryzuje się wręcz zastraszająco niską jakością. W rzeczywistości tylko niewielki ich procent reprezentuje zadowalający poziom, większość kłująca w oczy amatorszczyzna. Tym bardziej, że bycie indie oznacza także nierzadko posiadanie zerowego budżetu, czyli nie posiadanie żadnych pieniędzy na produkcję gry. Oczywiście, zdarzy się, że i w takich warunkach można stworzyć arcydzieło, jednak łatwo zgadnąć jak kończy większość projektów powstających w maminych piwnicach. Okazuje się, że posiadanie kogoś, kto będzie kontrolował pracę twórców gier, jednocześnie ich finansując, ma swoje plusy.

Tym bardziej, że wspomniana wolność nie gwarantuje wcale kreatywności i nawet gry niezależne cierpią na problem wtórności i powtarzalności. Większość z nich kończy w kategorii pseudo retro-platformer. Łatwo jest ubrać grę w nieporadną grafikę, udającą coś co mogło powstać w erze NESa, a zły level design wytłumaczyć chęcią nawiązania do wysokiego poziomu trudności starych gier. Grzechem pierworodnym wielu produkcji indie jest też wykorzystanie gotowych assetów, dostępnych choćby w Unity Asset Store, gdzie można znaleźć gotowe animacje i modele. Często brak umiejętności twórcy skutkuje masą losowych elementów wrzuconych bez ładu i składu do uniwersalnego silnika graficznego i spojonych jakąś ledwo działającą mechaniką. Sam pomysł udostępnienia gotowych elementów nie był zły, jednak jego wykorzystanie, często woła o pomstę do nieba.

Ponadto, tak zwane indyki, często mają problemy z zarządzaniem funduszami. Przez co wiele gier pozostaje niedokończonych, bądź pojawiają się na rynku w fatalnym stanie. By daleko nie szukać wystarczy spojrzeć na problemy jakie trawiły Double Fine podczas gdy powstawało Broken Age. Zresztą, studio było też odpowiedzialne, za ostatecznie porzucony projekt w postaci Spacebase DF-9. To okazało się chybionym eksperymentem, na który skończyły się pieniądze, a gracze, którzy za niego zapłacili otrzymali nie do końca działający prototyp.

By nie było, że tylko narzekam. Wiele z niezależnych projektów było wspaniałymi sukcesami. Wystarczy spojrzeć na produkcje takie jak Wasteland 2, Pillars of Eternity, Shadowrun Returns, Darkest Dungeon, Don’t Starve, Shovel Knight, Banner Saga, czy Rogue Legacy. Wszystkie te gry stworzyli niezależni developerzy i charakteryzują się niezwykle wysoką jakością. Jednocześnie raczej nie powstały by raczej nigdy, gdyby ludzie nad nimi pracujący byli zatrudnieni przez wielkich wydawców.

W kawałkach

Kolejnym trendem, który jest już od dłuższego czasu częścią współczesnego designu gier, jest wszelkiego rodzaju pobieralna zawartość. W pewnym sensie podobny model biznesowy istniał już w przemyśle gier komputerowych od lat 80-tych, gdy popularne były gry sharware. Wtedy otrzymywało się podstawową grę za darmo, a dodatkowe plansze można było pobrać z prymitywnego internetu po uiszczeniu niewielkiej opłaty. Cyfrowa dystrybucja jest więc starsza, niż się wielu wydaje. Podobnie idea dodatków do gier też nie jest nowa. Wystarczy przypomnieć sobie rozszerzania, które sprzedawano w sklepach jeszcze do niedawna. Dziś zostały one zastąpione przez trzy literki – DLC.

Możemy spotkać liczne przykłady dobrze wykorzystanego DLC. Czy to elementy kosmetyczne w niektórych grach, czy dodatkowe przygody i misje w niektórych grach (Undead Nightmare do RDR), które nie zostały ukończone na czas wydania gry i mogły ujrzeć światło dzienne, właśnie dzięki możliwości sprzedania ich jako nowy produkt po premierze gry. Oczywiście, ze wszystkim co dobre, przychodzi też odrobina złego i pokusa by wykorzystać sprawnie działający system do niecnych celów. Chyba nikt nie pochwala wciąż modnego procederu wycinania z gry wielu elementów, by później można było sprzedać je osobno, często kastrując doznania z głównej rozgrywki, usuwając kluczowe elementy. Głównymi winowajcami są tutaj Ubisoft i EA, które potraktowały w ten sposób parę swoich produkcji. Wystarczy sobie przypomnieć, jak w Assassin’s Creed II DLC stworzono z elementów wyciętych z głównego wątki historii.

Pewną popularnością cieszyło się też sprzedawanie gry w kawałkach. Odnoszę jednak wrażenie, że model ten, przypominający to, co znamy z seriali telewizyjnych (które swoją drogą też z niego rezygnują, patrz Netflix), nie sprawdza się specjalnie w przypadku gier komputerowych. Dziś przoduje w nim talltale games. Tego typu gry sprzedaje się niejako podczas procesu twórczego. Pierwszy odcinek pojawia się w sklepach zanim ostatni jest gotowy, a kupujący ma niejednokrotnie możliwość zapłacenia od razu za całość pakietu. Gorzej gdy część pierwsza nie zarabia wystarczająco, a studio polega na przychodach jakie ona generuje. Istnieje całkiem spore ryzyko, że taki projekt nie zostanie dokończony. Wystarczy wspomnieć o D4: Dark Dreams Don’t Die od japońskiego twórcy znanego jako SWERY, które nie wiadomo, czy kiedykolwiek zostanie dokończone, ze względu na przeciętne wyniki sprzedaży. W dodatku, gdy nie są czysto narracyjnym przeżyciem, a praca nad elementami gameplay’u trwa zazwyczaj do ostatnich chwil. Bywa, że pierwsze odcinki tego typu gier są niesłychanie zabugowane i niedopracowane.

Rozumieć gry

Gry wideo są dziedziną wciąż dynamicznie rozwijającą się. Wielu testuje granice tego medium, choć intencje tych eksperymentów nie zawsze są czyste. Oczywiście nie ma nic złego w próbie zarabiania pieniędzy na tej dziedzinie rozrywki, jednak czasem mam wrażenie, że twórcy sprawdzają  cierpliwość graczy, to na ile mogą sobie pozwolić.

Można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że niewielu jest twórców, którzy faktycznie rozumieją gry.  Niewielu wie na czym polega praca z tym medium. Nie wystarczy być programistą i stworzyć kolejnego klona Ponga, by można było to uznać za coś wartościowego. Takie podejście dobre jest jedynie w nauce programowania. By stworzyć dobrą grę trzeba mieć też żyłkę projektanta, który nie boi się przełamywać istniejące w przemyśle standardowe rozwiązania. Język jakim posługują się gry wciąż jest rozwijany. Oferują one zupełnie nowy sposób narracji, który wciąż nie został dobrze poznany i nie jest łatwy do wykorzystania.

Zamknięto komentarze.