8

sty

2016

Cena wirtualnej rzeczywistości

Parę dni temu ogłoszona została przedsprzedaż Oculus Rift, a tym samym wyjawiono cenę urządzenia. Ta ustalona została na 599$, co łatwo zaokrągla się do słownie sześciuset dolarów amerykańskich. Oczywiście wiadomość ta była nie w smak internetowej gawiedzi, która oczekiwała, że maszyna  będzie gdzieś o połowę tańsza. Nic zresztą dziwnego, bo dotychczasowe informacje na temat ceny urządzenia sugerowały znacznie niższy pułap , ok. 350$ w dniu premiery. Oczywiście zaraz posypały się gromy, zewsząd sączy się nienawiść, czyli standardowe zachowanie szeroko pojętego internetu. Nic nowego i raczej podobnej reakcji nie dało się uniknąć, choć tym razem trzeba przyznać, że sporo winy za podobny stan rzeczy ponosi Palmer Luckey, który zdecydowanie zaniżał dotychczas koszt Oculus Rifta. Daje się też słyszeć głosy, wśród guru technologicznej blogosfery, że jest to koniec VR i nic z tego nie będzie.

Prawda jest jednak taka, że obecnie VR jest przeznaczone jedynie dla najmożniejszych i pierwotna cena, nie będzie dla nich żadną przeszkodą.  Kogo było stać na sprzęt mogący obsłużyć Oculusa, nie będzie miał zbyt wielkiego problemu by w niego zainwestować. Słyszałem szacunki, że liczba potencjalnych użytkowników spełniających minimalne wymagania, to ok 16 milionów (na całym świecie), co daje maksymalnie 1 % użytkowników platformy PC. Potencjalny rynek nie jest więc zbyt duży i liczyłbym zbyt szybko na masową produkcję urządzenia, które jest ograniczone do 1 zamówienia na osobę. Produkt przeznaczony jest obecnie dla najbardziej niecierpliwych, którzy muszą mieć Ocolusa w dniu premiery.

Pamiętajmy, że nie jest to jedyne tego typu urządzenie i rozwijane są dzisiaj liczne alternatywy z PlayStatnion VR  (dawniej Morpheus) od Sony i HTC Vive/Steam VR na czele. Choć nic nie zapowiada, że będą ot urządzenia tańsze. Możliwe, że produkt Sony będzie nawet odrobinę droższy, bo krążą słuchu iż by PlayStation 4 mogło obsługiwać VR, potrzebować będzie dodatkowego procesora, który znajdował będzie się w osobnej skrzyneczce, co powinno podnieść cenę urządzenia. Poza tym, każdy kto bawił się dotychczasowymi inkarnacjami Oculusa, będzie w stanie potwierdzić, że  warto poczekać na jednostkę z ekranami o wyższej rozdzielczości, bo kiedy wyświetlacz znajduje się parę centymetrów od naszej twarzy, siatka pikseli jest aż zanadto widoczna. To właśnie ekrany mają największy wpływ na cenę urządzenia, a nie dołączone gry, pad, czy system audio, które w chińskiej fabryce mają koszt rzędu paru dolców.

Technologia ta stawia dopiero pierwsze kroki w salonach przeciętnego konsumenta i nie ma się  co dziwić, że jest odrobinę zbyt droga na kieszeń internetowego trolla. Wystarczy jednak spojrzeć na rynek elektroniki, by przekonać się, że na start wiele dziś popularnych urządzeń, kosztowało krocie. Telewizory HD były kiedyś nie lada luksusem, a nawet dziś te, które ozdobione są znaczkiem 4K wciąż trzymają wysoką cenę (a przy okazji są w większości wypadków bezużyteczne).  Akceleratory grafiki potrafiły kosztować więcej niż reszta podzespołów komputera (i nadal ten stosunek potrafi być podobny), a entuzjaści, którzy sięgali po pierwszych przedstawicieli gatunku, musieli praktcznie pozbyć się jednej nerki by zyskać możliwość zabawy w 3D. Dziś jednak niemal każdy komputer posiada dedykowany układ graficzny. W miarę jak VR będzie stawało się bardziej popularne, zacznie tanieć i zapewne pojawią się też modele, które zawierać będą trochę mniej bajerów.  O ile faktycznie będzie oferowało rozrywkę wartą swojej ceny. Pre-order, o którym wspomniałem na początku, jest jedynie dla niecierpliwych, a prawdziwy test, nowa technologia zacznie przeżywać na przestrzeni najbliższych dwóch lat. Śmierć VR będzie można ogłosić dopiero zapewne w 2018 roku.