Ban na Party LAN

Wzięło mnie trochę na wspominki. Granie przez internet kiedyś było drogie. W czasach, kiedy każdy bit przesłany przez linię telefoniczną wiązał się z ubytkiem w portfelu, niewielu korzystało z tej usługi, a jeśli już to rzadko w celu grania. Zanim pojawiły się sensowne abonamenty za korzystanie z połączeń internetowych, by korzystać z dobrodziejstw sieci, należało mieć całkiem spory worek pieniędzy leżący odłogiem. I nie było to wcale tak dawno temu, bo jeszcze 17 lat temu, korzystanie z internetu w Polsce, dla wielu było szczytem marzeń. Na zachodzie sytuacja wyglądała odrobinę (ale tylko odrobinę) lepiej, a to oznaczało, że docierały do nas już pierwsze produkcje, pozwalające na zabawę w sieci.

Twórcy gier w owym czasie byli jednocześnie świadomi tego, że korzystanie ze światowej sieci jest wciąż kosztowne i udostępniali alternatywną metodę łączenia się użytkowników. Zamiast parować się za pośrednictwem serwerów znajdujących się gdzieś hen daleko, wykorzystując skomplikowaną architekturę sieci, można było połączyć się lokalnie, prostym kablem, jeden komputer z drugim, praktycznie bez pośredników, albo z minimalną ich ilością. Takie rozwiązanie, w czasach, kiedy nawet przeglądanie stron internetowych, wymagało nadludzkiego wysiłku dla modemu, było dodatkowo o wiele szybsze. To oznaczało, że można było zmagać się już tylko z przeciwnikiem po drugiej stronie kabla, a nie z wysokim pingiem i opóźnieniami jakie zapewniało połączenie internetowe. Stąd na nie jednym komputerze firmowym, czy szkolnym, gdzieś w zakamarkach dysku, zainstalowany był Quake, czy Unreal Tournament. Kiedy w domu mało kto miał sieć, a tu miało się praktycznie gotową architekturę, idealnie przystosowaną do wirtualnych potyczek, to ciężko było oprzeć się pokusie by jej nie wykorzystać. Sam pamiętam, jak długie przerwy, spędzałem młócąc z kumplami na  The Longest Yard, czy Facing Worlds. Próbowaliśmy nawet zagrać multiplayer Baldur’s Gate 2, ale to wymagało już zdecydowanie większej ilości czasu i nie specjalnie się sprawdziło w szkolnych warunkach. Zresztą lokalne harce powodowały, nie jedna placówka, zmuszała swych informatyków, by blokowali porty sieciowe, które umożliwiały grę po sieci, chcąc jakoś ukrócić wykorzystywanie sprzętu do zabawy.

Granie jednak nie ograniczało się tylko do wykorzystywania przeróżnych instytucji. Jeśli posiadało się odrobinę wiedzy na temat tego, jak skonfigurować sieć komputerową, a także zainstalowaną w swojej maszynie kartę sieciową (co na przełomie XX i XXI wieku zaczynało stawać się w komputerach standardem, a i ceny prostych urządzeń szybko spadły do takich, które można było łatwo określić jako śmiesznie niskie), to można było stosunkowo łatwo zmontować własną sieć. Oczywiście wymagało to poświęcenia czasu, zresztą nie małej jego ilości, bo nie wszystko zawsze chciało działać jak powinno. Czy to marudził router (będący luksusem), czy to któryś z komputerów, połączonych szeregowo w swego rodzaju łańcuch, za pomocą plątaniny kabli. Rozwiązywanie tych problemów stanowiło niemal część całego doświadczenia. Kiedy jednak wszystko już działało, to zaczynało się LAN Party.

Dawniej imprezy tego typu, w których gracze, zbierali się się razem, jednocześnie przynosząc swojego wcale nie mało ważącego PCta i monitor CRT, by wspólnie pograć w multi przy minimalnych pingach, nie należały do niczego wyjątkowego. Spotkanie takie miało tez jeszcze jedną przewagę nad graniem w sieci. Można było się stosunkowo łatwo porozumiewać z ludźmi, którzy znajdowali się w tym samym pomieszczeniu, co my. Komunikacja głosowa za pośrednictwem internetu wciąż była w powijakach i jeśli już jakiś program do tego miałeś, to musiałeś często wybierać między stabilną grę, albo rozmową wyjątkowo niskiej jakości. Stąd większość grała bez komunikacji. LAN Party jednak umożliwiało komunikację za pomocą krzyków i śmiechów, co w zupełności wystarczało, a i zapewniało też pewną bezpośredniość, która niejako wzmagała wrażenia z zabawy. Bliskość komputera przeciwnika, pozawalała ponadto na podglądanie tego co robi kolega obok. Drobne oszustwo uchodziło na sucho do momentu jego wykrycia, kiedy to najczęściej zostaliśmy obrzuceni jakąś mniej lub bardziej przyjacielską klątwą. Nikt zresztą nie bronił w takim wypadku przed odwetem, w końcu oba ekrany były zazwyczaj równie odsłonięte. Większość z popularnych tytułów zawierała do niedawna opcję grania po lokalnej sieci. Diablo II, StarCraftWarCraft III, Warhammer 40k: Dawn of War, Quake, Unreal Tournament, a nawet produkcje, po których mało kto się takiej opcji spodziewał jak wspomniane wcześniej gry spod szyldu Black Isle. Jeśli coś miało multi, to bardzo prawdopodobne, że można było w to grać lokalnie. Proceder był na tyle popularny, że nawet oryginalny Xbox umożliwiał łączenie ze sobą wielu konsol i była to szczególnie popularna metoda gry w HALO zanim jeszcze pojawił się Xbox Live. Moje doświadczenia z graniem przez LAN z kolei, to głównie właśnie wspomniane wyżej szkolne pojedynki i późniejsze podczas, pierwszego roku studiów, kiedy w jednym sporym dwupiętrowym mieszkaniu na poddaszu zgromadziła się 6 nerdów, którzy zdolni byli ciągnąć długaśny kabel sieciowy na górne piętro, przez spiralne schody, tak że ledwo dało się przejść przedpokojem.

Jednak z rozwojem internetu, granie prze LAN pomału zaczęło umierać. Trzeba przyznać, że posiadanie kumpli na wyciągnięcie klika myszki, jest o wiele wygodniejsze niż tarabanienie się z całym, drogim sprzętem komputerowym do sąsiada, czy na drugi koniec miasta i konfigurowanie całego tałatajstwa, tak maszyny widziały siebie nawzajem. Szczególnie, że dziś internet jest na tyle sprawny, że choć opóźnienia się pojawiają, to nie są one na tyle dokuczliwe, by całkowicie potrafiły zabić przyjemność z gry, a komunikacja głosowa nie jest niczym niezwykłym nawet na konsolach. Stąd też w nowszych grach, opcja gry po LANie nie pojawia się zbyt często. Nawet dawny król lokalnej rozgrywki, jakim był StarCraft, w swojej najnowszej odsłonie postanowił się pozbyć opcji, z której korzysta już dziś niewielu. A skoro i tak trzeba się połączyć z siecią, żeby zagrać z komputerem, który znajduje się obok, to tracimy niskie opóźnienia, które LAN gwarantował i tym samym jedną z jego największych zalet. Porzucenie tego typu połączeń wiąże się zapewne także z tym, że gry w sieci lokalnej odbywały się najczęściej na pirackim oprogramowaniu. Bo choć dwie osoby nie mogły grać na jednym kluczu zabezpieczającym gry, to stosunkowo łatwo można było znaleźć crack który pozwalał obejść to zabezpieczenie. Stąd producenci gier, w sumie z ulgą pożegnali możliwość gry lokalnej, koncentrując się na wspomagającej zabezpieczenia gry przez internet.

Skąd jednak wzięło mi się na wspominki, o rzeczy, która zdaje się być reliktem zamierzchłych czasów? Wiąże się to z prezentacją możliwości nowej konsoli Nintendo i tego jak reklamowany jest Switch. Jednym z elementów, które pojawił się na konferencji, był 8 osobowa gra lokalna przy pomocy osobnych konsol. Element ten był już dostępny w przypadku 3DSa, jednak nie był on nigdy specjalnie reklamowany. Tym razem jednak Nintendo bardzo koncentruje się na przyjęciowym aspekcie konsoli. Stąd interakcje między użytkownikami stawiają na piedestale nie jako wyżej niż konkurencja. A jako, że jest to urządzenie przenośne, które jednak nie posiada możliwości komunikacji poprzez modem LTE i sieć komórkową, to Japończycy uraczyli nas swego rodzaju LANem. Stąd gdy zobaczyłem tę funkcję w Switchu, przypomniały mi się dawne czasy, w których dostęp do internetu był ograniczony i trzeba było trochę pokombinować, żeby połączyć ze sobą dwa urządzenia. I choć wydawało się, że  to se ne vrati, to jednak, gdyby konsola Nintendo była odpowiednio popularna, w pewien pokrętny sposób wrócić jeszcze może, choćby na chwilę.