14

Sie

2017

Gabriel Knight i design przygodówek

Ostatnio postanowiłem odpalić Gabriel Knight: Sins of the Fathers (wersję oryginalną, nie remaster) i nie dziwię się, że przygodówki Sierry w pewnym momencie przestały się sprzedawać. Rozumiem, że średniawy scenariusz, trochę irytującego głównego bohatera i taki sobie voice acting (mimo gwiazdorskiej obsady), można zrzucić na to jaki był stan gier komputerowych w 1993 roku i w wielu aspektach medium jeszcze raczkowało, jednak źle zaprojektowane zagadki, to co innego. Lucasarts miało rację, że usunęło śmierć ze swoich gier, bo nie pasuje ona zwyczajnie do stylu rozgrywki. Szczególnie jeśli po paru godzinach gry, zapomnisz zapisać stan gry i musisz wszystko zaczynać od początku, bo nie ma tu żadnych checkpointów, a rozgrywka nie stanowi dla Ciebie żadnego wyzwania, a jest jedynie żmudnym odhaczaniem punktów na liście, które już wcześniej wykonałeś. Do tego i ile z początku gra jest nawet logiczna, to już po fabularnym dniu 3, zaczyna się ona sypać. Zdarzają się zagadki bez żadnych podpowiedzi, albo są one na tyle ukryte, że rozszyfrowanie ich wymaga siedzenia w umyśle projektanta, czy też momenty, w których kręcisz się w kółko, bo nie trigger zdarzenia, na które czekasz nie zaskoczył, bo nie spojrzałeś na jakiś element otoczenia (albo nie porozmawiałeś z jakąś niezwiązaną bezpośrednio ze sprawą osobą). Do tego pojawia się natrętny pixel hunting, bo grafika jest niskiej rozdzielczości i wiele elementów na ekranie jest bardzo małych i nawet ciężko powiedzieć, że tam są. Grając w nieco starsze Monkey Island jakoś nie miałem podobnych problemów i choć też zdarzały się zagadki z rodzaju księżycowej logiki, to zazwyczaj polegały one na jakiejś grze słownej, więc dało się je po chwili rozszyfrować i nawet jeśli były czasami upierdliwe, to przynajmniej wywoływały lekki uśmiech, kiedy zrozumiało się o co chodzi. Gabriel Knight ma z kolei wymaga od gracza tłumaczenia wiersza, który zdaje się być kompletnie niezwiązany z głównym wątkiem, z języka niemieckiego, by otworzyć zegar, znajdujący się kompletnie w innej lokacji. Czasami klasyki naprawę źle się starzeją.



10

Lip

2017

Castlevania (2017 serial Netflix)

Hurra! – wykrzyknęli gracze, kiedy dowiedzieli się, że Netflix sfinansuje zekranizowanie Castlevanii w postaci serialu animowanego. Hurra! – wykrzyknęli po raz kolejny, kiedy spojrzeli na listę ludzi zatrudnionych przy tej produkcji. Zaangażowanie Warrena EllisaAdi Shankara spowodowało, że wielu fanów gry z nadzieją wyczekiwało tej adaptacji. Hurra! – trailer wygląda naprawdę dobrze. Hurra! – pierwsze reakcje w internecie są pozytywne. Hurra?!… – miałem chwilę by obejrzeć całą serię i mogę spisać moje wrażenia z seansu.

Kliknij na logo by przejść do recenzji



6

Lip

2017

Blask kineskopu

Chyba każdy z nas miał kiedyś moment, w którym, kiedy oglądał materiały ze starych gier na współczesnym sprzęcie, powiedział sobie iż kiedyś wydawało się to ładniejsze i grafika w grze potwornie się zestarzała. O ile gry z epoki pierwszych konsol Nintendo i SEGI trzymają się jakoś swoją stylistyką, choć też nie wyglądają dokładnie tak jak je pamiętaliśmy, to już wczesne 3D, jakie oferowało pierwsze Playstation, Saturn Nintendo 64, potrafi razić niesłychaną brzydotą. Nostalgia potrafi mocno podkoloryzować pamięć i często przez to pamiętamy grafikę w starych grach, jak niemal fotorealistyczną. Ale jak zareagujecie, jeśli wam powiem, że może faktycznie te gry nie wyglądały tak źle, jak wielu się dzisiaj wydaje i faktycznie w niektórych momentach ciężko by było je by było odróżnić od transmisji telewizyjnej, w owym czasie. Nie wieżyce? Aby uwierzyć, musicie porzucić swój wyświetlacz HD, czy 4K i udać się do lombardu po stary, dobry kineskop.

O różnicy między obrazem na LCD i CRT najlepiej przekonać się osobiście

Współczesny obraz gier retro jest często mocno przekłamany. W dużej mierze za sprawą tego, jak się je konsumuje. Tylko niewielka część największych entuzjastów starych gier, posiada sprzed zdolny je odtwarzać we właściwej dla epoki formie. Większość z nas korzysta z emulatorów. Czy to stworzonych przez entuzjastów, czy wbudowanych, we współczesne konsole. Te z kolei stawiają na ostre krawędzie, twarde kwadratowe piksele (które nawet w rzeczywistości nie były kwadratowe). Podobnie, styl retro, przedstawiają nam współcześni twórcy gier, którzy rysują piksele jako jednolite plamy koloru, zachowujące kąty proste i nie skażone nawet odrobiną analogowego szumu. Prawda jednak o graniu, dawno, dawno temu, nie jest jednak tak banalna i stare gry wyglądały w rzeczywistości kompletnie inaczej niż to co prezentuje się nam na licznych stronach internetowych prezentujących niskiej rozdzielczości obrazki, produkcji, które nigdy nie miały być oglądane na ekranie LCD.

Pamiętam jak w okolicach roku 2000 graliśmy u kumpla na jego Playstation w FIFA 2000 i wchodząc do pokoju naprawdę można było pomylić grę z transmisją meczu. Szczególnie, że telewizorek, który miał podłączony do konsoli, nie miał jakiejś zawrotnej przekątnej, więc obraz nie był zbyt wielki. Tekken 3 wydawał się prawie równie fotorealistyczny, choć gdy dziś się na niego spogląda, to w oczy kują kanciaste wielokąty. Jednak na kineskopie, ciężej to było dostrzec. Ten zapewniał o wiele miększy obraz, niż to do czego dziś jesteśmy przyzwyczajeni.  Jeśli spojrzysz na stary ekran z bliska, to z łatwością będziesz w stanie dostrzec punkty, z których jest zbudowany, trójkolorowe komórki, które składają się na poszczególne linie ekranu, niekoniecznie ułożone w idealnej symetrii. Jednak z pewnej odległości, obraz wydawał się spójny. Lampa elektronowa świeci inaczej niż współczesne wyświetlacze, bo światła nie zapewnia żarówka znajdująca się za matrycą, a jego źródłem jest każdy punkt budujący ekran. Stąd obraz powstaje nie przez definiowanie pojedynczych pikseli, a przez sąsiedztwo i różną jasność, czerwonych, zielonych i niebieskich punktów. Popularne dawniej CRT działają w kompletnie innej przestrzeni kolorystycznej niż współczesne wyświetlacze (obraz jest bardziej błękitny, gdzie LCD zdaje się wzmacniać czerwienie) i miał. Niektóre gry nawet sprytnie wykorzystywały niedoskonałości tego systemu, budując choćby przezroczystość, poprzez usuwanie w grafice niektórych pikseli. I choć dziś efekt jest taki, że na emulatorze, oglądamy siatkę pikseli, to dawniej iluzja była całkiem przekonująca. Obraz był miększy, kolory bardziej się przenikały, a w dodatku posiadał też szereg innych charakterystyk. Stąd też wyglądające na rozmazane tła w Resident Evil czy Dino Crisis, w poprzedniej epoce, wcale nie prezentowały się najgorzej, a grafika na Playstation 2 robiła tak piorunujące wrażenie, że niektórym ciężko było sobie wyobrazić, by mogło być jeszcze lepiej. Szczególnie, że nawet filmy i transmisje telewizyjne, również nie grzeszyły zbyt dużą ilością szczegółów.

Stąd też nie zdziwcie się jeśli prawdziwi maniacy gier retro, wciąż kurczowo trzymają się swojego starego kineskopowego telewizora. Bo naprawdę, gry z epoki na nim wyglądają lepiej, a właściwie, to tak jak powinny. Bo były one nawet projektowane z myślą o tych małych 15″ bańkach zajmujących więcej miejsca i ważących więcej niż dziś nakazuje zdrowy rozsądek. Jeśli chcesz poczuć jak naprawdę wyglądały gry retro, to możesz tego doznać jedynie przy pomocy praktycznie wymarłej dziś technologii, bo emulator nie zapewnia tych samych wrażeń (i często też dodatkowo, wraz z wyświetlaczem LCD generuje opóźnienie, którego na CRT nie uświadczysz).

Stąd też uważam, że porównanie wersji oryginalnej do HD, jakie często ma miejsce, nie koniecznie jest trafne, bo na telewizorze z epoki, niskiej rozdzielczości tekstury i obraz, do tego wszechobecny aliasing krawędzi, raczej by mocno nie przeszkadzały. Pamiętam, że przed wprowadzeniem ekranów HD, narzekania na niskiej jakości tekstury, czy postrzępione krawędzie, nie były aż tak częste (no chyba, że na PC, bo tam nawet monitory kineskopowe miały zawrotną rozdzielczość 1024×768, a i sam ekran zbudowany był trochę inaczej), a i te ukrywano przy pomocy filmowych filtrów, które dobrze sprawdzały się na analogowych ekranach. Czasem więc jest tak, że nie tyle pamięć, co do tego jak coś wyglądało, płata wam figle, a zwyczajnie współczesna reprodukcja obrazu, ma się nijak do tego, jak wyglądało to w rzeczywistości.

 

Na zakończenie polecam zapoznać się z paroletnim już artykułem w języku angielskim, w serwisie Gamasutra: TUTAJ. Jest to próba symulacji tego jak zachowywały się ekrany CRT na współczesnym sprzęcie i prezentuje on szereg szczególnych charakterystyk tej technologii.



3

Cze

2017

Imperial Tax Farmer Deluxe

Dzisiaj udało mi się skończyć polskojęzyczną wersję planszówki nad którą pracowałem na konkurs 24 godzinny na BoardGameGeeku . Jest to naprawdę bardzo surowy prototyp, który nie posiada praktycznie żadnego projektu graficznego. Choć wersja PL posiada już parę poprawek, których zabrakło w projekcie przygotowywanym w języku angielskim, w bardzo ograniczonym przedziale czasowym. Jak sama nazwa konkursu wskazuje, na wykonanie planszówki miałem jedynie 24 godziny, stąd też forma w jakiej prezentuję wam tą plansżówkę. Zapewne jeszcze będę nad nią pracował i otrzyma ona jeszcze lepszą oprawę, ale że zajmie to sporo czasu, to nie ma wpierw prezentuje ją jako prototyp. Miłej zabawy.

Elementy PL

ImperialTaxFarmer-ZasadyPL

 



23

Sty

2017

Wnętrze karczmy

Ćwiczę rysowanie wnętrz. Mało miałem w tym doświadczenia, mam wrażenie, że ręcznie jest łatwiej wykonać szkic pomieszczenia niż przy pomocy tabletu. Pewnie zrobię jeszcze tego więcej.

 



21

Sty

2017

Ban na Party LAN

Wzięło mnie trochę na wspominki. Granie przez internet kiedyś było drogie. W czasach, kiedy każdy bit przesłany przez linię telefoniczną wiązał się z ubytkiem w portfelu, niewielu korzystało z tej usługi, a jeśli już to rzadko w celu grania. Zanim pojawiły się sensowne abonamenty za korzystanie z połączeń internetowych, by korzystać z dobrodziejstw sieci, należało mieć całkiem spory worek pieniędzy leżący odłogiem. I nie było to wcale tak dawno temu, bo jeszcze 17 lat temu, korzystanie z internetu w Polsce, dla wielu było szczytem marzeń. Na zachodzie sytuacja wyglądała odrobinę (ale tylko odrobinę) lepiej, a to oznaczało, że docierały do nas już pierwsze produkcje, pozwalające na zabawę w sieci.

Czytaj dalej…



19

Sty

2017

Nintendo i światełko na końcu tunelu

Jaka była niedawna konferencja Nintendo Switch, każdy widzi. No przynajmniej każdy, kto znalazł trochę czasu, żeby ją obejrzeć. Nie była jakąś wielką katastrofą, nie była też specjalnie spektakularna, choć była na wskroś japońska, z japońską, praktycznie martwą publicznością, która zdawała się, że nawet połową oddechu nie zareagowała na to co działo się na scenie. Wiemy nieco więcej o tym, czego możemy spodziewać się po nowej konsoli Nintendo. Większość z tego co pokazano, potwierdza moje obawy co do Switcha, o których wspominałem już nie raz (TU i TU). To co jest największym plusem tej konsoli, jest też największym jej minusem. Jest to urządzenie hybrydowe, które ma być zarówno handheldem, jak i konsolą stacjonarną w jednym. Dla wielu jest to wielka zaletą, bo pozwala to na granie zarówno w drodze, jak i na większym ekranie, w domu. Jest to też wielki problem dla Nintendo, bo jego konkurencję stanowi zarówno PS4 i Xbox One, jak i telefony komórkowe. W dodatku Japończycy nie uśmiercają jeszcze 3DSa i reklamują swoją konsolę jako urządzenie domowe, które ewentualnie można wynieść w dzicz. To z kolei oznacza, że konkurują także sami ze sobą. Switch nie będzie miał więc łatwego życia, bo jako konsola stacjonarna jest zdecydowanie za słaby, w stosunku do konkurencji, a dystans ten będzie się jeszcze powiększał, zważywszy na niedawną premierę PS4 Pro i Xbox One Scorpio.

Rozumiem decyzje jakie podjęło Nintendo, bo wiążą się one z sytuacją na rynku Japońskim, gdzie konsole stacjonarne się nie sprzedają. Handheldy z kolei radzą sobie świetnie i co ciekawe, w Kraju Kwitnącej Wiśni, Vita wyprzeda 3DSa pod względem ilości sprzedanych egzemplarzy. O ile reszta świata przerzuciła się albo na komórki, albo została przy potężniejszych, stacjonarnych maszynach, w ojczyźnie Nintendo wszystko stoi na głowie. Choć gry na telefony są popularne, to nie stoją one w konkurencji do konsol przenośnych. Konkurencją są z kolei konsole stacjonarne. Biorą to pod uwagę łatwo  zrozumieć decyzje ojców Mario, jednak podejrzewam, że myśląc jedynie o rodzimym rynku, kopią oni sobie jednak grób poza Japonią. O ile jeszcze w USA grupa fanów, jest w stanie samą nostalgią utrzymać wstępną sprzedaż Switcha na pewnym minimalnym poziomie, to w reszcie terytoriów szykuje się wielka klapa. Mam ponadto wrażenie, że nawet w Ameryce, kiedy  przejdzie wstępny hype i użytkownicy zorientują się, że nie ma w co grać, na tym systemie, to sprzedaż spadnie na łeb na szyję. Wątpię też, by stara sztuczka z dalszym napędzaniem zapotrzebowania i  zainteresowania konsolą, poprzez sztuczne zaniżanie produkcji konsoli, które generuje informację o kompletnym wyprzedaniu urządzenia, raczej tym razem nie zadziała. Po tegorocznych zakupach świątecznych i problemach dostaniem NES Classic Edition, ludzie zaczynają dostrzegać to co robi Nintendo i z czystej przekory mogą całkowicie odpuścić kupno Switcha.

Może i większość z rzeczy, o których piszę, nie miała by znaczenia, gdyby konsola miała już podczas premiery, silną bibliotekę gier, w które można by było pograć. Na konferencji zaprezentowano bardzo mizerną ilość tytułów. Jest to problem, z którym Nintendo nie potrafi sobie poradzić już od czasu Wii i mam wrażenie, że z każdą premiera nowej konsoli jest co raz gorzej. Co prawda, nowe tytuły first party są w drodze i ich premiery zostały rozłożone na resztę roku i nie jest to kompletna pustynia, jaką oferowało Wii U, jednak wydaje mi się, że wciąż jest to mało i brak przede wszystkim gier od innych wydawców. W dodatku może ich kompletnie zabraknąć, bo Switch nie jest wystarczająco silny by udźwignąć gry z konsol konkurencji, bez większych zmian, ze względu na niewystarczającą moc obliczeniową. Tworzy to sytuację, w której by sprzedać nową konsolę potrzeba więcej gier, a więcej gier pojawi się tylko wtedy, kiedy nowa konsola się sprzeda. I choć wielu zapowiedziało, że jakiś tytuł na Switcha wypuści, to już podobne zapewnienie słyszeliśmy wcześniej i nic one nie znaczyły w przypadku WiiU. Stąd liczba 80-ciu  gier, jakie ponoć są w produkcji, z zewnętrznych źródeł, wcale nie robi wielkiego wrażenia, szczególnie, że twórcy spoza samego Nintendo, którzy pokazali się na scenie, nie mieli do pokazania nic poza własną facjatą i ładnymi obietnicami (Suda51 nawet powiedział, że nic jeszcze nie zaczął i nawet nie wie do końca o czym będzie jego gra). Potwierdzono też niewielki rozmiar pamięci wewnętrznej konsoli, która dysponuje jedynie 32GB miejsca na dysku. Co prawda, można ją rozszerzyć za pomocą kart pamięci, te jednak są wolniejsze nawet od standardowych dysków twardych, znajdujących się w większości PCtów i zużywają się od nich nieporównywalnie szybciej. To z kolei pozwala mi wierzyć, że Nintendo dalej nie rozumie jak działa pobieranie gier z sieci i ich infrastruktura dalej nie będzie na nawet akceptowalnym poziomie, a dodatkowo trzeba będzie za nią płacić i kroki takie zostały podjęte tylko dlatego, że konkurencja również oferuje płatne usługi. Dodatkowo, oferta darmowych gier, jakie miałyby pojawić się w abonamencie, też nie wygląda specjalnie interesująco i jeśli będą to faktycznie tylko pojedynczy tytuł z NES i SNES, który w dodatku znikają po miesiącu, to jest to kpina z fanów.

Mam jednak wrażenie, że Nintendo nie odkryło jeszcze wszystkich kart. To sugeruje poniższy wywiad, w którym widać, że firma jest świadoma problemów, jakim musi sprostać.

Mowa w nim między innymi o tym, że w produkcji jest faktycznie jeszcze sporo gier, które mają się pojawić na Switchu. Jeśli uda się je pokazać do czasu premiery, to może okazać się, że wady konsoli przekuje się w jej zalety. W końcu gry, dostępne jedynie na danej platformie, stanowią najważniejszy element, który sprzedaje platformę. Wtedy, wyjątkowa architektura, która wspiera produkcje przystosowane do tego systemu,  które mogą pojawić się tylko na nim, staną się podstawą do kupna konsoli dla wielu. Należy mieć nadzieję, że Nintendo będzie w stanie przekuć problemy przed jakimi staje na stopnie, po których wespnie się z powrotem na szczyt. To, że są świadomi problemów, oznacza, że mogą skorygować jeszcze swoje plany do czasu premiery urządzenia. O ile nie wiele zmieni się w przypadku samego hardware’u (no może poza późniejszymi modelami z większą ilością pamięci wewnętrznej, bo to akurat zmienić mogą), to wiele jeszcze można zrobić od strony softwarowej. Zapowiedź nowych tytułów, zmiany w usługach online, które płatne będą dopiero od jesieni, na tym polu jest sporo miejsca do manewru. Jeśli tylko Nintendo będzie odrobinę mniej japońskie i uparte, wiele się jeszcze może zdarzyć.



29

Gru

2016

Polecanki #2

Ostatnio wpis tego typu miał inny tytuł, ale po ostatnich zmianach, które dotknęły rysunków tuszem, nie mam skrupułów jeśli chodzi o ulepszanie tytułów. Poprzednio polecałem różne podcasty, tym razem na celownik biorę parę kanałów YouTube, w większości dotyczących gier.

Ahoy

Kanał z publicystykom dotyczącą gier komputerowych, o wysokiej jakości produkcji. Posiada interesującą estetykę animacji, która wykorzystuje proste geometryczne kształty, minimalizm zarówno w prezentacji, jak i kolorze. Do tego głęboki głos autora, przypomina telewizyjnego lektora, co dodatkowo wzmacnia jakość filmików, które tworzy.

kaptainkristian

Głównie publicystyka dotycząca różnych zagadnień popkulturowych. Stosunkowo, krótkie materiały, za to ze świetnym montażem.

Noclip

Najmłodszy z kanałów, które mogę polecić. Noclip koncentruje się na wysokiej jakości dokumentach poświęconych współczesnym grom komputerowym. Sporo wywiadów i informacji płynących bezpośrednio od developerów. Pozwala zajrzeć za kurtynę gdzie powstają najnowsze produkcje. Na razie posiada niewiele materiałów, ale to co już zostało opublikowane, jest warte obejrzenia.

All Your History are Belong to Us

Bardzo stary kanał i seria, która gościła pod skrzydłami Machinimia. Niestety nie jest już kontynuowana, a ostatni sezon nie jest nawet wart obejrzenia. Poza tym, kawał dobrej pracy jeśli chodzi o badanie historii gier. Oprawa co prawda trochę się zestarzała, ale informacje, które przekazuje wciąż są całkiem interesujące. Jedna z tych serii, na których konto Patreon chętnie bym wpłacił, by była kontynuowana, bo nie znalazłem do dziś idealnego jej zamiennika.

 



16

Gru

2016

Porządki w galerii

Wprowadziłem parę zmian do galerii, które dostępne są na stronie. Po pierwsze połączyłem Ilustracje i Concept Art w jedną galerię, bo i tak miałem problem, co w którą wrzucać i gdzie zaciera się granica pomiędzy jednym a drugim. Tak pozbyłem się irytującego problemu. Ponadto, dodałem Inktober, gdzie będą pojawiały się rysunki tuszem (i to nie tylko z października). Pojawiły się też galerie dokumentujące moja prace, wykonane w tradycyjnych technikach graficznych, a także zdjęcia przedstawiające grę planszową, nad którą swego czasu pracowałem.  Jest tam sporo materiałów, których jeszcze nie publikowałem nigdzie indziej. Ogólnie, w galerii, zrobiłem sporo porządków i powinno się ją odrobinę przyjemniej zwiedzać. Polecam więc się z nią zapoznać poprzez kliknięcie odpowiedniego linka w górnym menu. Na koniec, jeszcze informuję, że zaktualizowałem moje cv i portfolio, które uprościłem i połączyłem w jeden plik. To wszystko na dziś.



11

Gru

2016

The Game Awards

Niespodzianka. Coś nad czym pracowałem przez parę ostatnich dni w ramach eksperymentu. Chciałem sprawdzić ile zajmie mi produkcja vloga.  Nie jest idealnie, ale całkiem dobrze się bawiłem tworząc ten filmik. Zbyt dużo czasu poświęciłem animacji we wstępnie.  Następnym razem będę musiał trochę uprościć proces, ale też mam parę elementów, które są już gotowe do wykorzystania w przyszłości. Następnym razem chciałbym zrobić vlog o czymś pozytywnym.