23

Lut

2018

Cyberpunkowy autobus

Tytuł tego wpisu nie jest związany z tytułem żadnego rysunku, który mógłbym zaprezentować (choć może faktycznie nie jest to zły pomysł na jakiś obrazek). Chciałbym za to porozmawiać o naśladownictwie. Przez ostatnie dwa lata, szukając pracy, niejako przypadkiem, zaczynam orientować się mniej więcej nad jakiego rodzaju projektami pracują niektóre zespoły tworzące gry. Jakie trendy i klimaty będą dominowały w niedalekiej przyszłości. Nie napiszę tutaj nic odkrywczego, bo łatwo można dostrzec to iż cyberpunk będzie niedługo dominującym tłem fabularnym w grach, w ciągu najbliższych paru lat. W samej Polsce widziałem przynajmniej 4 większe firmy oferujące oferty pracy, które sugerują, że projekty jakimi się w tej chwili zajmują, mają jakiś związek z tą stylistyką. Obstawiam też, że parę przegapiłem i  nie obserwowałem dokładnie sytuacji poza granicami Rzeczpospolitej.

Nie trudno także wskazać sprawcę takiego stanu rzeczy. Cały ten cyberpunkowy autobus prowadzony jest przez CD Projekt REDWiedźmin 3 był bardzo chwaloną produkcją i zdobył sporą popularność na całym świecie, przez co hype na ich koleją produkcję jest obecnie spory. I skoro wszystkie oczy skierowane są na grę, bazującą na wiekowej już licencji RPG, to naturalne jest to iż wypadałoby skorzystać z tego reflektora i spróbować uszczknąć nieco światła dla siebie. Ogłaszając Cyberpunk 2077, Redzi wyznaczyli trend

Stąd zapewne jeszcze w ty roku pojawią się jakieś oficjalne zapowiedzi sporych gier w tych realiach. Jednak, jest to obusieczne ostrze, bo na rynku może zrobić się trochę tłoczno. Jeśli planujesz zrobić cyberpunkową strzelankę, bądź RPGa, to może być już na to za późno. O ile gry, jadące na tej fali od dłuższego czasu i zbliżające się już do produkcyjnego finiszu mają jeszcze sporą szansę na sukces, to okno na tą okazję, zaczyna się już pomału zamykać, o ile już nie zostało zatrzaśnięte. Jeśli zdecydujesz się na użycie tej odmiany fantastyki naukowej jako bazy pod swoją grę, może mieć ona trudności z wyróżnieniem się z tłumu w niedalekiej przyszłości. Rozpychanie się łokciami w przesyconym rynku może okazać się niezbyt przyjemne. Zastanawia mnie także, co się stanie, jeśli jednak Cyberpunk 2077 nie będzie aż tak wielkim hitem. Czy pociągnie za sobą inne produkcje, starające się wykorzystać potencjalny sukces marki, czy może wręcz przeciwnie, stworzyłoby to  pole do popisu dla innych twórców, którzy mogliby wykorzystać niedosyt, jaki ta produkcja może wywołać wśród graczy. Jeśli miałbym obstawiać, to bardziej prawdopodobna wydaje mi się druga opcja.



22

Lut

2018

Crowdfunding, błąd logiczny

Przeglądając najnowsze wiadomości na temat gier i nie przekopując się przez nie zbytnio, co parę miesięcy zdarza mi się natrafić na jakąś informację o kolejnym projekcie na Kickstarterze, który poniósł klęskę. Najczęściej jest to informacja, o studiu, które otrzymawszy więcej niż początkowo zakładało, na tyle zmieniło skalę całego przedsięwzięcia, że przepaliło się przez zebraną kwotę w zastraszającym tempie. Ostatnio taka wiadomość pojawiła się w przypadku remake’u gry System Shock. Oczywiście słychać przy tym gniewne głosy użytkowników portalu, którzy zainwestowali swoje pieniądze w projekt. Z kolei ja wciąż mam wrażenie, że wielu nie potrafi zrozumieć idei jaka przyświeca crowdfundingowi i stoi u źródła jego sukcesu. A jest nim, w moim mniemaniu, możliwość poniesienia porażki, bez ponoszenia jej konsekwencji.

Ryzyko porażki zawsze istnieje. Mam wrażenie, że w przypadku wielu projektów równie dobrze moglibyśmy rzucać monetą, by wytypować, te, które zdołają dopełzać do szczęśliwego końca. Nie mówię już nawet o samym ich sfinansowaniu, bo zakładam, że to akurat się udało. Siła Kickstartera, czy Indiegogo leży w tym, że nawet jeśli projekt się nie powiedzie, nie pociągnie on nas za sobą na dno i mówię tutaj zarówno o inwestorach, jak i twórcach. W końcu pomysł opierał się na tym, by rozbić koszta, jakie potrafią pochłonąć w trakcie realizacji nawet najbardziej błahe przedsięwzięcia, na dużą ilość osób (stąd nawet sfinansowanie kanapki, czy sałatki nie jest wielkim problemem). Z czego kwota, jaką są one w stanie zainwestować, zazwyczaj jest na tyle niewielka, że nie powoduje dużego ubytku w portfelu i jesteśmy nawet skłonni o niej zapomnieć. Mam paru znajomych, którzy są w stanie wrzucić parę groszy w stronę planszówki (a czasem i dużo większe kwoty), by kompletnie wymazać ich istnienie ze swojej pamięci. Następnie są czasem dość zdziwieni, kiedy projektowi uda się szczęśliwie dotrzeć do końca i ląduje on w ich skrzynce pocztowej.

Crowdfunding, jak sama nazwa wskazuje, jest w rzeczywistości rodzajem zbiorowego mecenatu, ale odnoszę wrażenie, że przez wielu używany jest raczej jak sklep, w którym można złożyć zamówienia na nie istniejące jeszcze produkty. W istocie, wspomniane firmy, oferujące planszówki, bardzo często mają już gotową grę, a jedyne czego potrzebują, to sfinansowanie druku. I dlatego też są one jednymi z projektów, które udaje się bez większych problemów ukończyć. Nie nie tylko użytkownicy są tutaj winni dezinformacji, ale w dużej mierze, także korzystający z serwisu twórcy. I choć ryzyko porażki, jest wpisane w każdy projekt jaki się na Kickstarterze, raczej nikt o tym na głos nie wspomina. Wątpię też, by użytkownicy dokładnie czytali regulamin serwisu. Bo co prawda, jeśli stworzysz w nim kampanię, to jesteś zobowiązany by dopełnić wszelkich starań, aby zakończyła się ona sukcesem, nikt na nikogo nie nakłada obowiązku tryumfalnego finiszu. Nikt nie jest w stanie zagwarantować, że to jak będzie wyglądał ukończony produkt sprosta waszym oczekiwaniom.

Brak informacji towarzyszy też często temu, na co właściwie zbierane są fundusze. Wielu twórców przyznało, że pieniądze jakie zebrane są przy pomocy serwisu, na stworzenie gry, stanowią jedynie kroplę w morzu potrzeb. Z kolei kampania w serwisach crowdfundingowych, traktowana jest często jako mechanizm mający zachęcić do rozmów bardziej poważnych inwestorów. Często jest to bardziej narzędzie do badania rynku, mające na celu sprawdzenie zainteresowania, jakie może budzić dany pomysł, niż faktyczna próba jego kompletnego sfinansowania. Jest to szkodliwe zarówno dla samego serwisu, jak i całego segmentu gier niezależnych (indie). Skrzywiło to bowiem trochę percepcję tego, jakich budżetów należy oczekiwać po grach. Bo pieniądze zebrane na kickstarterach tego świata, rzadko odzwierciedlają prawdziwe potrzeby przemysłu produkcji gier.

Mogę wam tylko polecić bardziej trzeźwe spojrzenie na finansowanie gier, przez crowdfunding. Po pierwsze, starajcie się inwestować kwoty, których nieobecności we własnym portfelu nie odczujecie. Dla wielu będzie oznaczało, kompletne zrezygnowanie z tego pomysłu. Pamiętajcie, że w rzeczywistości niczego nie kupujecie, więc możecie uznać pieniądze, które przesyłacie na tego typu zbiórkę, za stracone. Unikniecie w ten sposób rozczarowania, gdy jednak aktualizacje na stronie przestaną się pojawiać i projekt rozpłynie się jak kamfora, a zastąpi je uczucie przyjemnego zaskoczenia, gdy jednak wszystko uda dopiąć się na ostatni guzik.



8

Sty

2018

Darkest German

Co jakiś czas zdarza mi się robić zadania testowe do różnych firm. Czasem jest z tego praca, czasem nie, a innym razem, jak w tym przypadku, praca by była, gdyby inna firma nie złapała mnie wcześniej. Co, kto, dlaczego i jak nie będę pisał. Żadnych szczegółów, wnioski wyciągajcie sami (ale od razu powiem, że nie jestem żadną umową związany, poza czystą grzecznością). Ogólnie, bardzo dobrze mi się robiło pracę w stylistyce podobnej do Darkest Dungeon i praca postała stosunkowo szybko.

Z trochę innej beczki, to fajnie poznaje się ludzi z polskiego game devu. Nie tylko dlatego, że każda znajomość, to potencjalna oferta pracy, ale raz, że przemysł pełen jest pomysłowych indywidualności, a z drugiej, można zobaczyć czasem co produkują w zaciszu swoich firm, czy piwnic.



24

Paź

2017

Gry, skrzynki i pieniądze

Taką bzdurę piszę średnio raz na dwa lata. Kolejny artykuł o grach.

Systemy rozwoju postaci (bo nie nazwę ich systemami RPG), na które narzekam już od lat, są w wielu grach elementem dziś praktycznie obowiązkowym, bez względu na to, czy rozgrywka ich potrzebuje, czy nie. Te mają za zadanie manipulację graczem i zwiększenie jego zaangażowania w grze. Jednocześnie w bataliach multiplayerowych, zazwyczaj burzą kompletnie balans rozgrywki i zwiększają sztucznie dystans umiejętności, jaki dzieli nowego gracza od weterana. Noob musi zmagać się nie tylko z nauką gry, ale także z pozostałymi uczestnikami zabawy, posiadającymi lepszy sprzęt. A dziś nastał jeszcze czas skrzynek. Mam jakieś Déjà vu.

Czytaj dalej

 



14

Sie

2017

Gabriel Knight i design przygodówek

Ostatnio postanowiłem odpalić Gabriel Knight: Sins of the Fathers (wersję oryginalną, nie remaster) i nie dziwię się, że przygodówki Sierry w pewnym momencie przestały się sprzedawać. Rozumiem, że średniawy scenariusz, trochę irytującego głównego bohatera i taki sobie voice acting (mimo gwiazdorskiej obsady), można zrzucić na to jaki był stan gier komputerowych w 1993 roku i w wielu aspektach medium jeszcze raczkowało, jednak źle zaprojektowane zagadki, to co innego. Lucasarts miało rację, że usunęło śmierć ze swoich gier, bo nie pasuje ona zwyczajnie do stylu rozgrywki. Szczególnie jeśli po paru godzinach gry, zapomnisz zapisać stan gry i musisz wszystko zaczynać od początku, bo nie ma tu żadnych checkpointów, a rozgrywka nie stanowi dla Ciebie żadnego wyzwania, a jest jedynie żmudnym odhaczaniem punktów na liście, które już wcześniej wykonałeś.

Do tego, o ile z początku gra jest nawet logiczna, to już po fabularnym dniu 3, zaczyna się ona sypać. Zdarzają się zagadki bez żadnych podpowiedzi, albo są one na tyle ukryte, że rozszyfrowanie ich wymaga siedzenia w umyśle projektanta, czy też momenty, w których kręcisz się w kółko, bo nie trigger zdarzenia, na które czekasz nie zaskoczył, bo nie spojrzałeś na jakiś element otoczenia (albo nie porozmawiałeś z jakąś niezwiązaną bezpośrednio ze sprawą osobą). Do tego pojawia się natrętny pixel hunting, bo grafika jest niskiej rozdzielczości i wiele elementów na ekranie jest bardzo małych i nawet ciężko powiedzieć, że tam są. Grając w nieco starsze Monkey Island jakoś nie miałem podobnych problemów i choć też zdarzały się zagadki z rodzaju księżycowej logiki, to zazwyczaj polegały one na jakiejś grze słownej, więc dało się je po chwili rozszyfrować i nawet jeśli były czasami upierdliwe, to przynajmniej wywoływały lekki uśmiech, kiedy zrozumiało się o co chodzi. Gabriel Knight ma z kolei wymaga od gracza tłumaczenia wiersza, który zdaje się być kompletnie niezwiązany z głównym wątkiem, z języka niemieckiego, by otworzyć zegar, znajdujący się kompletnie w innej lokacji. Czasami klasyki naprawę źle się starzeją.



10

Lip

2017

Castlevania (2017 serial Netflix)

Hurra! – wykrzyknęli gracze, kiedy dowiedzieli się, że Netflix sfinansuje zekranizowanie Castlevanii w postaci serialu animowanego. Hurra! – wykrzyknęli po raz kolejny, kiedy spojrzeli na listę ludzi zatrudnionych przy tej produkcji. Zaangażowanie Warrena EllisaAdi Shankara spowodowało, że wielu fanów gry z nadzieją wyczekiwało tej adaptacji. Hurra! – trailer wygląda naprawdę dobrze. Hurra! – pierwsze reakcje w internecie są pozytywne. Hurra?!… – miałem chwilę by obejrzeć całą serię i mogę spisać moje wrażenia z seansu.

Kliknij na logo by przejść do recenzji



6

Lip

2017

Blask kineskopu

Chyba każdy z nas miał kiedyś moment, w którym, kiedy oglądał materiały ze starych gier na współczesnym sprzęcie, powiedział sobie iż kiedyś wydawało się to ładniejsze i grafika w grze potwornie się zestarzała. O ile gry z epoki pierwszych konsol Nintendo i SEGI trzymają się jakoś swoją stylistyką, choć też nie wyglądają dokładnie tak jak je pamiętaliśmy, to już wczesne 3D, jakie oferowało pierwsze Playstation, Saturn Nintendo 64, potrafi razić niesłychaną brzydotą. Nostalgia potrafi mocno podkoloryzować pamięć i często przez to pamiętamy grafikę w starych grach, jak niemal fotorealistyczną. Ale jak zareagujecie, jeśli wam powiem, że może faktycznie te gry nie wyglądały tak źle, jak wielu się dzisiaj wydaje i faktycznie w niektórych momentach ciężko by było je by było odróżnić od transmisji telewizyjnej, w owym czasie. Nie wieżyce? Aby uwierzyć, musicie porzucić swój wyświetlacz HD, czy 4K i udać się do lombardu po stary, dobry kineskop.

O różnicy między obrazem na LCD i CRT najlepiej przekonać się osobiście

Współczesny obraz gier retro jest często mocno przekłamany. W dużej mierze za sprawą tego, jak się je konsumuje. Tylko niewielka część największych entuzjastów starych gier, posiada sprzed zdolny je odtwarzać we właściwej dla epoki formie. Większość z nas korzysta z emulatorów. Czy to stworzonych przez entuzjastów, czy wbudowanych, we współczesne konsole. Te z kolei stawiają na ostre krawędzie, twarde kwadratowe piksele (które nawet w rzeczywistości nie były kwadratowe). Podobnie, styl retro, przedstawiają nam współcześni twórcy gier, którzy rysują piksele jako jednolite plamy koloru, zachowujące kąty proste i nie skażone nawet odrobiną analogowego szumu. Prawda jednak o graniu, dawno, dawno temu, nie jest jednak tak banalna i stare gry wyglądały w rzeczywistości kompletnie inaczej niż to co prezentuje się nam na licznych stronach internetowych prezentujących niskiej rozdzielczości obrazki, produkcji, które nigdy nie miały być oglądane na ekranie LCD.

Pamiętam jak w okolicach roku 2000 graliśmy u kumpla na jego Playstation w FIFA 2000 i wchodząc do pokoju naprawdę można było pomylić grę z transmisją meczu. Szczególnie, że telewizorek, który miał podłączony do konsoli, nie miał jakiejś zawrotnej przekątnej, więc obraz nie był zbyt wielki. Tekken 3 wydawał się prawie równie fotorealistyczny, choć gdy dziś się na niego spogląda, to w oczy kują kanciaste wielokąty. Jednak na kineskopie, ciężej to było dostrzec. Ten zapewniał o wiele miększy obraz, niż to do czego dziś jesteśmy przyzwyczajeni.  Jeśli spojrzysz na stary ekran z bliska, to z łatwością będziesz w stanie dostrzec punkty, z których jest zbudowany, trójkolorowe komórki, które składają się na poszczególne linie ekranu, niekoniecznie ułożone w idealnej symetrii. Jednak z pewnej odległości, obraz wydawał się spójny. Lampa elektronowa świeci inaczej niż współczesne wyświetlacze, bo światła nie zapewnia żarówka znajdująca się za matrycą, a jego źródłem jest każdy punkt budujący ekran. Stąd obraz powstaje nie przez definiowanie pojedynczych pikseli, a przez sąsiedztwo i różną jasność, czerwonych, zielonych i niebieskich punktów. Popularne dawniej CRT działają w kompletnie innej przestrzeni kolorystycznej niż współczesne wyświetlacze (obraz jest bardziej błękitny, gdzie LCD zdaje się wzmacniać czerwienie) i miał. Niektóre gry nawet sprytnie wykorzystywały niedoskonałości tego systemu, budując choćby przezroczystość, poprzez usuwanie w grafice niektórych pikseli. I choć dziś efekt jest taki, że na emulatorze, oglądamy siatkę pikseli, to dawniej iluzja była całkiem przekonująca. Obraz był miększy, kolory bardziej się przenikały, a w dodatku posiadał też szereg innych charakterystyk. Stąd też wyglądające na rozmazane tła w Resident Evil czy Dino Crisis, w poprzedniej epoce, wcale nie prezentowały się najgorzej, a grafika na Playstation 2 robiła tak piorunujące wrażenie, że niektórym ciężko było sobie wyobrazić, by mogło być jeszcze lepiej. Szczególnie, że nawet filmy i transmisje telewizyjne, również nie grzeszyły zbyt dużą ilością szczegółów.

Stąd też nie zdziwcie się jeśli prawdziwi maniacy gier retro, wciąż kurczowo trzymają się swojego starego kineskopowego telewizora. Bo naprawdę, gry z epoki na nim wyglądają lepiej, a właściwie, to tak jak powinny. Bo były one nawet projektowane z myślą o tych małych 15″ bańkach zajmujących więcej miejsca i ważących więcej niż dziś nakazuje zdrowy rozsądek. Jeśli chcesz poczuć jak naprawdę wyglądały gry retro, to możesz tego doznać jedynie przy pomocy praktycznie wymarłej dziś technologii, bo emulator nie zapewnia tych samych wrażeń (i często też dodatkowo, wraz z wyświetlaczem LCD generuje opóźnienie, którego na CRT nie uświadczysz).

Stąd też uważam, że porównanie wersji oryginalnej do HD, jakie często ma miejsce, nie koniecznie jest trafne, bo na telewizorze z epoki, niskiej rozdzielczości tekstury i obraz, do tego wszechobecny aliasing krawędzi, raczej by mocno nie przeszkadzały. Pamiętam, że przed wprowadzeniem ekranów HD, narzekania na niskiej jakości tekstury, czy postrzępione krawędzie, nie były aż tak częste (no chyba, że na PC, bo tam nawet monitory kineskopowe miały zawrotną rozdzielczość 1024×768, a i sam ekran zbudowany był trochę inaczej), a i te ukrywano przy pomocy filmowych filtrów, które dobrze sprawdzały się na analogowych ekranach. Czasem więc jest tak, że nie tyle pamięć, co do tego jak coś wyglądało, płata wam figle, a zwyczajnie współczesna reprodukcja obrazu, ma się nijak do tego, jak wyglądało to w rzeczywistości.

 

Na zakończenie polecam zapoznać się z paroletnim już artykułem w języku angielskim, w serwisie Gamasutra: TUTAJ. Jest to próba symulacji tego jak zachowywały się ekrany CRT na współczesnym sprzęcie i prezentuje on szereg szczególnych charakterystyk tej technologii.



3

Cze

2017

Imperial Tax Farmer Deluxe

Dzisiaj udało mi się skończyć polskojęzyczną wersję planszówki nad którą pracowałem na konkurs 24 godzinny na BoardGameGeeku . Jest to naprawdę bardzo surowy prototyp, który nie posiada praktycznie żadnego projektu graficznego. Choć wersja PL posiada już parę poprawek, których zabrakło w projekcie przygotowywanym w języku angielskim, w bardzo ograniczonym przedziale czasowym. Jak sama nazwa konkursu wskazuje, na wykonanie planszówki miałem jedynie 24 godziny, stąd też forma w jakiej prezentuję wam tą plansżówkę. Zapewne jeszcze będę nad nią pracował i otrzyma ona jeszcze lepszą oprawę, ale że zajmie to sporo czasu, to nie ma wpierw prezentuje ją jako prototyp. Miłej zabawy.

Elementy PL

ImperialTaxFarmer-ZasadyPL

 



23

Sty

2017

Wnętrze karczmy

Ćwiczę rysowanie wnętrz. Mało miałem w tym doświadczenia, mam wrażenie, że ręcznie jest łatwiej wykonać szkic pomieszczenia niż przy pomocy tabletu. Pewnie zrobię jeszcze tego więcej.

 



21

Sty

2017

Ban na Party LAN

Wzięło mnie trochę na wspominki. Granie przez internet kiedyś było drogie. W czasach, kiedy każdy bit przesłany przez linię telefoniczną wiązał się z ubytkiem w portfelu, niewielu korzystało z tej usługi, a jeśli już to rzadko w celu grania. Zanim pojawiły się sensowne abonamenty za korzystanie z połączeń internetowych, by korzystać z dobrodziejstw sieci, należało mieć całkiem spory worek pieniędzy leżący odłogiem. I nie było to wcale tak dawno temu, bo jeszcze 17 lat temu, korzystanie z internetu w Polsce, dla wielu było szczytem marzeń. Na zachodzie sytuacja wyglądała odrobinę (ale tylko odrobinę) lepiej, a to oznaczało, że docierały do nas już pierwsze produkcje, pozwalające na zabawę w sieci.

Czytaj dalej…