9

sie

2017

Tuszday #31

Był już czas na wymianę pisaków. Przynajmniej tych, które odpowiadały za szarości.  Spodziewajcie się, że nie będę ich oszczędzał przez pare najbliższych tygodni. Może nawet kupię jakieś inne. Muszę kupić jakieś kolorowe. Stracę majątek.



7

sie

2017

Atak na plażę

Mógłbym pewnie jeszcze nad tym popracować, ale stwierdziłem, że na razie wystarczy. Jest to jeden z obrazków, które zacząłem jakoś zaraz po awarii mojego komputera, ale ciągle coś mi przeszkadzało w jego ukończeniu.



1

sie

2017

Tuszday #30

30 tydzień z rysunkami. Zaczyna się robić okrągło. Teraz po mały będę pełzł do 50. Choć w ramach wtorków, z racji tego iż rysuję więcej niż 1 obrazek w tygodniu, zrobiłem ich już więcej niż 30. Razem z rysunkami z okazji Inktobera, jest ich już ponad 60.



26

lip

2017

Tuszday #29

Wczoraj późno skończyłem rysować i uznałem, że nie ma sensu wrzucać tego w późnych nocnych godzinach. Szczególnie, że wczoraj pojawił się post z rysunkami.

 



25

lip

2017

Rysowane ołówkiem

Leżało sobie z rok, ale ostatnio, osoba, dla której to robiłem, odezwała się i zezwoliła na publikację tutaj.



7

lip

2017

Wyzwanie Artstation #1

Na artstation wystartowało niedawno nowe wyzwanie – Beyond Human. Jako, że mam wolną chwilę, postanowiłem wziąć w nim udział. Temat  jest niemal stworzony do tego by kreślić jakieś cyberpunkowe światy, jednak mi przyszło do głowy coś z poza tego pudełka (a jednocześnie też w pewnym sensie się w nim mieszczące).

Zamiast tworzyć świat, opierający się na cybernetycznych wszczepach, postanowiłem, że ciekawiej będzie, jeśli ludzie osiągną niemalże utopię, genetyczną doskonałość i nieśmiertelność. Wciąż jednak potrzebują rozrywki. Stąd zaczynają bawić się w bogów. Zmieniają genetycznie swoich pupili, w postaci kotów, psów, królików (i chomików, te jednak są nieprzewidywalne i nie są uznawane za świadomą rasę, jedna osoba nawet zginęła próbując utrzymywać z nimi kontakt) i kierują ich cywilizacjami jako istoty wyższe. Oczywiście ludzie są ograniczeni, w pewien sposób w kontaktach z powierzchnią i nie każdy może ich ujrzeć. Istnieją wybrańcy, którzy utrzymują kontakt z  bogami i ich będę projektował. Oprócz tego na powierzchni działa też zbuntowany dron android (te rozsiane są po całej planecie i znajdują się choćby w miejscach kultu), który stara się uwolnić mieszkańców planety spod ludzkiej kontroli. Współpracuje on z chomikiem szalonym zabójcą bogów (sprawcą wspomnianej we wcześniejszym nawiasie śmierci). Tak na razie wygląda ten koncept i od paru dni nad nim myślałem i starałem się szkicować jakieś postacie, które mogłyby go reprezentować. Poniżej zamieszczam tego efekty. Moje postępy możecie też obserwować TUTAJ.



4

lip

2017

Tuszday #27

Obrazek mogłem zrobić na dzień matki, ale jakoś wypadło, że na temat wpadłem dopiero, kiedy mi wylosował mi go generator (jak nie mam konkretnego pomysłu na obrazek, to internet trochę pomaga).

 



27

cze

2017

Tuszday #26

Kolejne dwa obrazki. Jak przyjdzie Inkrober, to pewnie będę musiał nowy notes na rysunki przeznaczyć. Ciekawostka: gra Polybius nie istnieje, to tylko internetowa legenda, o której warto sobie poczytać, bo regularnie wraca, często jako element tła i easter egg.

 



23

cze

2017

Dwarf Forterss

Zrobiłem szybki rysunek krasnoludzikiej fortecy. Niestety, nie odnajduję się w grze o tym tytule i czuję, że czas poświęcony na jej naukę mogę lepiej spożytkować np. na naukę nowego języka. Zawsze chciałem znać japoński.  Co nie zmienia faktu, że mogę sobie takową fortecę narysować.

 



4

cze

2017

Ponarzekam na Square Enix

Lubię narzekać. Jeśli jest ku temu okazja, to ciężko mi jest ją przepuścić, choć czasem trzeba ugryźć się w język, to kiedy chodzi o gry, raczej mi się to nie zdarza. Nawet jeśli miałbym się mylić, to czasem fajnie jest puścić wodze fantazji i trochę pospekulować. Należałoby jednocześnie pamiętać, żeby nie traktować tego typu dywagacji kompletnie poważnie. Stąd też niech was nie zdziwi moja teoria, w której śmiem twierdzić, że remake Final Fantasy VII nie jest dłużej produkcją, którą otrzymamy w częściach, jak do tej pory zapowiedziano, ale prawdopodobnie, jako jedną, kompletną grę (jeśli z sytuacją Square Enix jesteście na bieżąco i nie chce wam się czytać całej tej historii, możecie przeskoczyć do ostatniego akapitu, w tym kolorze).

Aby jednak tego dowieść, muszę ponarzekać trochę na Square Enix i ich ostatnie wygibasy powiązane z tworzeniem gier. Nie tak dawno temu, świat obiegła wieść, że Japończycy, chcą się rozstać z twórcami HitmanaIO Interactive. Nie jest tajemnicą iż twórcy Final Fantasy mają czasem absurdalne wymagania jeśli chodzi o sprzedaż swoich produkcji. I choć IO było zadowolone z tego, jak sprzedał się ich, dość niszowy, symulator płatnego zabójcy i gra była raczej chwalona przez krytyków, to japoński wydawca kręcił nosem. Śmiem rzec, że nowy Hitman poradziłby sobie lepiej finansowo, gdyby Square Enix nie kombinowało z formą w jakiej została wydana gra. Zresztą, zbytnia ingerencja japońskiego marketingu, była już bólem głowy dla twórców Deus Ex: Mankind Divided, którzy naprędce dodawali do gry mikrotransakcje, bo takie polecenie przyszło z góry. Spięcia pomiędzy firmami z zachodniej rodziny Eidos i wschodnim Square Enix doprowadziły do tego iż w 2013 roku Eidos Montreal opuścił założyciel studia – Stephane D’Astous. W dodatku jeśli dobrze pamiętam, był to okres, kiedy wydawca notował całkiem pokaźne straty, spowodowane przez kompletnie nonszalanckie budżety i związane z tym gigantyczne problemy z zarządzaniem własnymi wewnętrznymi projektami. Ten ostatni punkt jeszcz wart szczególnej uwagi, bo sugeruje, że w pewnym sensie zachodnia część korporacji była chłopcem do bicia za błędy popełnione na dalekim wschodzie.

Mam wrażenie, że większość gier, które ostatnimi czasy tworzy samo Square, a nie zewnętrzne oddziały firmy, nie potrafiły ustrzec się problemów, które byłyby w stanie zakończyć żywot niejednego mniejszego dewelopera. Trudności w produkcji gier, są w przemyśle normą i w sumie praktycznie każda gra z Final Fantasy w tytule ma za sobą jakąś ciekawą historię i nawet przyjemnie słucha się o perypetiach twórców, kiedy w końcu mogą udzielić na ten temat wywiadów (po latach, gdy już wiadomości o bałaganie w firmie podczas procesu twórczego, nie są w stanie zagrozić stabilności finansowej korporacji). Kiedy jednak zaczynam analizować to, jak Squar Enix działało praktycznie przez ostatnią dekadę, to zdaje się być to przepisem na całkiem sporą katastrofę. Nie będę dalej analizował przejęcia Ediosu, z którym japoński koncern nie za bardzo wiedział co zrobić, bardziej teraz mnie interesują te wszystkie monstrualne porażki, jakie miały miejsce przy produkcji kolejnych Fainali i jak pomału wykrwawiały one firmę. Square Enix cierpi z powodu gigantycznych trudności z wykańczaniem swoich gier. Produkcja Final Fantasy XIII trwała jakieś 5 lat, rozpoczęła się w 2004 roku, a na półkach sklepowych gra wylądowała na przełomie 2009 (Japonia) i 2010 roku (USA). Oczywiście, by sobie nie ułatwiać, to w tym samym czasie, studio nie tworzyłe jednej gry, a całą serię, tak zwane  Fabula Nova Crystallis. Jakby na to nie patrzeć, jest to nawet jak na dzisiejsze czasy strasznie długi okres czasu, jaki wydawca poświęcił temu projektowi. W tym czasie nie przynosił on zysków, a sytuacja była o tyle skomplikowana, że gra powstawała na przygotowanym specjalnie dla niej silniku graficznym. Prace nad nim, dodatkowo zwiększały koszty produkcji. Nie jest też tak, że był on jakoś specjalnie szeroko wykorzystywany przez Square Enix , czy sprzedawany jako narzędzie deweloperskie i  działa na nim w sumie jedynie 5 produkcji (3 części Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XIV i Dragon Quest X – tak, gra na Nintendo DS). Finansowo gra okazała się sukcesem (ok. 7 milionów sprzedanych egzemplarzy XIII-stki, a w sumie 11 milionów, wszystkich gier w serii), ale krytycy nie pozostawili na niej suchej nitki. Trochę inaczej sprawa wyglądała w przypadku tworzonego równolegle MMORPG z XIV, w tytule, który podczas premiery okazał się wielką porażką, głównie przez niewykończony stan w jakim się pojawił. Gra była w produkcji od 2005 roku i po premierze w 2010 roku, wymagała praktycznie całkowitego przemodelowania. Final Fantasy XIV potrzebowało dodatkowych 3 lat dalszych prac, podczas których ciągle wysysał pieniądze z kieszeni firmy, bo Square słusznie zdecydowało się nie pobierać abonamentu za niewykończony projekt. Ten zrestartowano jako Final Fantasy XIV: A Realm Reborn i był chwalony przez powracających graczy, ale znów łatwo dostrzec jak dużo kasy japoński gigant musiał utopić, by postawić ten projekt na nogi. Kolejną grą z serii, która przeszła deweloperskie piekło i kosztowała fortunę jest Final Fantasy XV, które pod kierownictwem Tetsuya Nomura zaczynało w 2006 roku jako Final Fantasy vs XIII, będąc częścią Fabula Nova Crystallis. Ukończenie tej gry zajęło studio całą dekadę, a można by się sprzeczać, czy do sklepów trafił kompletny produkt, bo nawet dzisiaj zapowiadane rozszerzenia sklecone z zawartości, która ostała się po monstrualnym okresie produkcyjnym (jeszcze w XV nie grałem, ale słyszałem opinie, że widać, jak gra jest pozszywana i ponaciągana by można było ją skończyć i widać jeszcze w niej elementy pamiętające czasy vs XIII). Gdy projekt wydawał się być w rozsypce Nomura, który pracuje zawsze nad paroma rzeczami naraz, został zdjęty z krzesła reżysera, a cały bałagan, za wszelką cenę miał ukończyć Hajime Tabata. W międzyczasie gra zmieniła tytuł i przetestowano zespół ją tworzący. W międzyczasie zrezygnowano też z Crystal Tools na rzecz Luminous Studio, co oznacza wrzucenie w projekt kolejnego worka z pieniędzmi, przeznaczonego na rozwój własnej technologii, która prawdopodobnie zostanie wykorzystana jedynie w tej jednej produkcji, jako że zapowiedziane Kingdom Hearts III  ma bazować na, produkowanym przez Epic, Unreal Engine 4. Łatwo tu dostrzec prawidłowość, w której każda kolejna gra z serii zaczyna kosztować więcej i zajmować więcej czasu w produkcji, do tego stopnia, że nie jestem pewien, czy faktycznie koszty jakie generują te produkcje faktycznie się zwracają i nie jest to wina postępu technologicznego, a dezorganizacji w firmie. Do tego należy dodać to iż po przejęciu w 2009 roku Eidos Interactive, większość projektów zachodnich studiów nie mogła sprostać finansowemu apetytowi Square, napędzanemu przez coraz bardziej wymagające produkcje ich flagowej marki.

Skoro całą tą historię mamy już za sobą przyjrzeć się niedawnym doniesieniom, które mówią o przeniesieniu produkcji ogłoszonego w 2015 roku Final Fantasy VII Remake z CyberConnect2 (twórcy .hack// i gier z Naruto) do studia wewnątrz Square i jednoczesnego naboru nowych talentów do firmy. Jeden z powodów takiej decyzji, o jakich się słyszy, było niezadowolenie wydawcy, z jakości prac jakie były wykonane nad grą. Wiemy, że gra pozostaje w produkcji od 2014 roku i jest za nią odpowiedzialny Tetsuya Never Ending Kingdom Hears Nomura i będzie ona bazowała na Luminous Studio, a wykorzystany zostanie Unreal Engine 4. Od tego czasu nie przedstawiono zbyt wielu materiałów z gry i podejrzewam, że klątwa jaka ostatnio ciąży nad marką dalej działa. Odnoszę jednak wrażenie, że zmiany, o których słyszymy są próbą jej przeciwdziałaniu. Chyba nikt nie chce czekać na ten remake kolejnych 10 lat. Square Enix, trochę strzeliło sobie w stopę, bo mogło jedynie odświeżyć grę graficznie, na modłę tego co czeka nas niedługo w przypadku Final Fantasy XII, czy jak zrobił CapcomResident Evil HD, które też zawierało prerenderowane tła. Takie potraktowanie gry byłoby szybsze, tańsze i bardziej zgadzało się z oczekiwaniami fanów. Japończycy postanowili jednak przeprojektować kompletnie całe  Final Fantasy VIISięgnijmy teraz do newsa, od którego zacząłem ten wpis – do sprzedaży IO Interactive. Jest jedna część wspólna, pomiędzy Hitmanem Final Fantasy VII Remake – epizodyczność. Obie gry miały być sprzedawane w odcinkach. Spekuluję, że dwa duże newsy, jakie ostatnio związane były ze Square Enix, są także połączone z rezygnacją z epizodyczności gier wydawcy. W końcu często bywa tak, iż kolejne epizody sprzedają się gorzej niż ten pierwszy, co nawet potwierdza to jak rozchodziły się kolejne części Final Fantasy XIII. W dodatku istnieje oczekiwanie, że skoro produkt nie jest kompletny, to jego cena powinna być niższa (Hitman startował z obniżonego pułapu cenowego). Nie zdziwiłbym się też gdyby podzielenie remake’u na sensowne fragmenty też nastręczało pewne problemy. Stąd też, wydaje mi się, że Final Fantasy VII Remake dostaniemy później niż myśleliśmy (obstawiam najwcześniej 2019 rok), może będzie to gra krótsza, bardziej skondensowana fabularnie, ale kompletna. Z kolei działania, jakie podjęło Square Enix, mają za zadanie ograniczenie problemów, jakie obserwowaliśmy już wcześniej. Pozostaje tylko jeszcze czekać, aż ktoś zastąpi na stanowisku reżysera tego pana od Kingdom Hearts. Ale to tylko taka moja głupia teoria.