6

Kwi

2016

Stare oblicze gier przygodowych w VR

Spoglądając na rozwijającą się technologię VR i to jakie oferuje ograniczenia i możliwości, zacząłem myśleć o grach jakie będą dostępne na tą platformę. Już dzisiaj sporo jest gier, do których dodano niejako VR, choć nie były one projektowane z myślą o nim. Technologia ta zdaje się sprawować świetnie w przypadku gier, w których kierujemy pojazdami, czy to roboty, statki kosmiczne, czy po prostu samochod; póki siedzimy w fotelu imersja jest wspaniała. Ponoć trochę gorzej jest w przypadku bardziej tradycyjnych gier, w których mamy poruszać się na własnych kończynach, choć ja sam nie narzekałem, kiedy udało mi się wypróbować urządzenie, lata temu, testując mały demonstracyjny fragment Dying Light. Można powiedzieć, że dużo lepiej grało mi się niż na telewizorze, bo dzięki śledzeniu głowy, nie miałem zbyt wielkiego problemu grając na padzie (FPS na padzie=herezja), a jedynie takie stanowiska udostępniono swego czasu by pokazać krótkie demo produkcji.

Widzę dziś jednak jeden gatunek, który może się dobrze sprawdzić w przypadku VR, a są to przygodówki. Nie tyle takie, które kojarzą się ze złotą erą gier Lucasartu, a raczej te pokrewne Mystowi, Atlantyczie, czy bardziej współczesnym Sherlockom Holmesom. Jest parę powodów, dla których mogły by być one nawet niezłym materiałem na wczesne tytuły zajmujące się VR. Chyba najważniejszym jest niska zasobożerność gier przygodowych. Nie wykonują one skomplikowanych symulacji. W tradycyjnej grze przygodowej nie ma zbyt wiele miejsca na skomplikowaną fizykę i AI. Jest to zestaw bardzo prostych skryptów, które są trochę jak forma filmu poprzeplatanego zagadkami. Jest to o tyle ważne, że już do samego generowania grafiki wymagana jest całkiem mocna maszyna, z której VR pografi wycisnąć siódme poty. W grze przygodowej można uzyskać całkiem spora imersję skupiając się praktycznie jedynie praktycznie na stronie graficznej gry. W dodatku, trochę inna perspektywa może pozytywnie wpłynąć na oryginalne zagadki przestrzenne. Gry typu The Witness, Jonathana Blow mogły by się spisać całkiem nieźle, gdyby zostały przystosowane do nowego sprzętu, choć obecnie gra ponoć sprawia z nim trochę problemów (niektóre zagadki można oszukać). Zapewne na początku popularne będą różnego rodzaju „symulatory spacerów, ale od nich już tylko krok do pełnoprawnej gry przygodowej.



30

Mar

2016

Tawerna – style

Próbujemy ustalić jak mniej więcej powinna wyglądać gra o zarządzaniu karczmą. Zrobiłem parę próbek i prawdopodobnie na dniach będziemy mieli jeszcze próbne 3D, w różnych wersjach.

Komentarze mile widziane. Stwierdziliśmy, że obecnie grafika była trochę zbyt surowa, a gra zupełnie by się nie wyróżniała i szukamy jakiegoś rozwiązania tego problemu. Ponadto zastanawiamy się nad zmianą tytułu produkcji. Obecnie nazywa się ona Arashia Tavern, ale możliwe, że zostanie on zmieniony na Let’s Build a Tavern.



19

Mar

2016

Ulepsz konsole

Widzę różne doniesienia na temat upgradów istniejących konsol. To Microsoft, już myśli o uwolnieniu oprogramowania od sprzętu, a tu gdzieś ktoś wspomina o jakimś PlayStation 4.5, które miałoby możliwość obsługi rozdzielczości 4K. Zastanowić się w takim wypadku należy, czym się obecna generacja konsol, poza systemem operacyjnym, różni od PC? Jeśli bebechy są już niemal te same, a sprzęt musisz ulepszać co dwa lata i nie służy on już jedynie do grania, a jest czymś na kształt medialnego centrum domowego, to pewna granica zaczyna się zacierać. Nagle okazuje się, że współczesne konsole, to nic innego jak PC dziwnej marki, na którym nie mogę uruchomić paru windowsowych aplikacji. To z kolei też może się zmienić, bo to co napędza Xbox One, pokrewne jest komputerowym okienkom. Nie zdziwiłoby mnie, gdyby wystarczyło, żeby Microsoft zrobił mały update softu i nagle ich konsola przeistacza się w pełnokrwisty komputer osobisty. Dziwna by była to śmierć rynku konsolowego, gdyby został nagle wchłonięty przez PC. Temu ostatniemu wróżono z kolei koniec już pod koniec lat 90-tych, ale dziś wciąż się rozwija. Jak tak dalej pójdzie, to jedynie Nintendo będzie robiło prawdziwe konsole.



15

Mar

2016

Ładny Warcraft

Z ciekawości obejrzałem cinematiki do Warcrafta III (akurat YouTube zaproponował), zaczynając je z myślą, że całe CG będzie mocno przestarzałe i odpychające. Co prawda, była to wersja zremasterowana, podbita to wyższej rodzielczości, jednak nie zauważyłem jakichś większych zmian i poza pierwszym oryginalnym trailerem, większość jakoś się dziś nawet trzyma. Może też ze względu na to, że twórcy byli chyba świadomi pewnych ograniczeń technologicznych jakie wtedy istniały i byli na tyle sprytni by unikać ujęć ukazujących niedostatki modeli, czy niską rozdzielczość co poniektórych tekstur. Dzięki temu nie wygląda to aż tak źle, jak podpowiadał by mi zdrowy rozsądek. Mimo wszystko Warcraftom przydałby się remake, choć patrząc na to jak dziś sprzedają się RTSy i rzeczywiście niewielką grupę potencjalnych odbiorców, jest to mało prawdopodobne. Przynajmniej Warcraft III otrzymał ostatnio, podobnie jak Diablo II, nowy patch.

 



10

Mar

2016

Budowanie robota

Jak wczoraj wspominałem, postanowiłem dodać parę poprawek do grafiki, którą dopiero co skończyłem. Zmiana niewielka, ale nie dawała mi spokoju.



9

Mar

2016

Jak się robi parówki #2

Kontynuując poprzedni wpis, zabrałem się za kolorowanie mojej pracy. Nie jestem pewien jeszcze efektu końcowego, ale mogę zaprezentować dalszą cześć procesu.

Ostatnia wersja obrazka przed pokolorowaniem. Stwierdziłem, że by go dopracować potrzebny jest już kolor. Dalsze dodawanie szczegółów zdaje się na razie nie mieć sensu w odcieniach szarości.

Tworzę dwie warstwy, jedną jako „nakładkę”, a drugą, jako „łagodny kolor”. Staram się znaleźć klimat kolorystyczny jaki będzie miała praca. Zanim zdecydowałem się akurat na ten, próbowałem jeszcze ze schematem bliższym zieleni i jednym bardziej brązowym.

Staram się zorientować, gdzie pojawią się jakieś źródła światła. Blask monitorów, drobne lampki w tle. Dodatkowo zaznaczam kolor jakim będzie świecił wizjer robota.

Kolor ułatwia też dodawanie kolejnych szczegółów. Następne poprawki pojawiają się już w kolorowej wersji pracy. Poszerzam też delikatnie paletę, wprowadzając parę dodatkowych kolorów.

Dalsza praca nad światłami i kontrastem. To co sprawdzało się w czarni i bieli, niekoniecznie musi być dobre po przejściu do koloru. Warto zastanowić się nad zwiększaniem kontrastów.

Na koniec wykonuje jeszcze drobne poprawki i dodaje parę efektów, które mogą akurat sprawdzić się w przypadku danej pracy. Dodaję efekt aberracji kolorystycznej, który pojawia się czasem w przypadku cyfrowych urządzeń rejestrujących i można go spotkać też w przypadku kaset VHS. Nadaje on pracy odrobinę retro klimatu. By jeszcze go wzmocnić wykorzystałem szum cyfrowy. Dzięki paru takim sztuczką, praca może wyglądać odrobinę lepiej.

Teoretycznie jest to skończony rysunek. Nie jestem jednak do końca do niego jeszcze przekonany i czasem warto odstawić pracę na dzień, bo świeże spojrzenie, po kilkunastu godzinach od zakończenia pracy, zwykle pomaga w ocenie tego co się wykonało. Nigdy nie jestem pewien, czy po pewnym czasie nie spróbuję wprowadzić jakichś poprawek. Zawsze zachowuję więc pliki paru różnych wersji grafiki, z niescalonymi warstwami, co pomaga w późniejszej obróbce.



4

Mar

2016

Jak się robi parówki #1

Pracuje teraz nad obrazkiem nie związanym z żadnym projektem, czymś co robię trochę dla ćwiczeń. Chcę wypróbować pewien schemat kolorystyczny, który przyszedł mi do głowy, kiedy oglądałem urywki z filmu animowanego z lat 80-tych. Zanim go skończę, chciałbym pokazać wam jak może przebiegać proces twórczy. Od razu zaznaczam, że jest to tylko jeden ze sposobów w jaki pracuję, bo wiele zależy od tego jaki akurat efekt chcę uzyskać.

 

 

Oto fragment, który mnie zainspirował. Klipy z filmu Neo Tokyo (seans w planach), które nadały w pewnym sensie kierunek mojej dalszej pracy.

Pracę zaczynam od luźnego szkicowania, gdzie staram się podjąć decyzję nad czym właściwie będę się zajmował. Określam tu jakąś podstawową kompozycję, czy kształty. Pozwala to mi też na ruszenie wyobraźni i rozpracowanie się, bo nie zawsze posiadam od razu pomysł, jaki będzie temat pracy. Gdzieś w pamięci mam ogólny koncept na schemat kolorystyczny. Szkice są jednak w czerni i bieli, bo zamierzam mocno ograniczyć paletę kolorystyczną. Pomoże mi to także w pracach nad światłem.

Stwierdziłem, że do tego co chce uzyskać, najbardziej nada się ten kadr. Przenoszę go do nowego dokumentu i trochę powiększam pracę. W tym momencie stwierdzam, że chyba zrobię jakiegoś robota w trakcie budowy. To dobra odskocznia od karczm i fantasy, w jakim siedziałem przez ostatnie tygodnie. Na razie niewiele tutaj widać, ale dla mnie to nie problem.

Rozwijam wcześniejszy szkic i zaczynam się zastanawiać nad szczegółami. Zmieniłem także proporcje obrazka i poprawiam odrobinę kompozycję. Brak tu jeszcze świateł, choć na pewno robot będzie miał świecące neonowym blaskiem oko.

Zaczynam pracować nad światłami. Staram się ustalić z jakiego kierunku będzie padało oświetlenie, a także zastanawiam się nad jego charakterem. Czy może powinno być bardziej rozproszone, czy może lepiej, gdyby było ukierunkowane, punktowe. Ostatecznie, decyduję się na to ostatnie. Stwierdziłem także, że postać pracująca nad robotem powinna być w innej skali, a także przemieściłem ją bardziej na środek ilustracji.

Dalej pracuję nad oświetleniem. Zaczynam koncentrować się na kontrastach i wyprowadzeniem klimatu pracy.Zaczynam też decydować o elementach, które będą znajdować się w cieniu. W tym celu używam warstwy, którą ustawiam jako nakładkę a na niej maluję miękkim pędzlem. Daje to pewien gradient odcieni szarości, który można wykorzystać w dalszej pracy.

W tym momencie zaczynam pracę nad szczegółami. Pojawia się detal. Wciąż pracuje nad światłem i kontrastem, staram się zapanować nad bryłami, które zaczynają się szybko mnożyć. Praca trochę zwalnia.

Tu malunek zaczyna co raz bardziej przypominać coś prawie gotowego. Jeszcze sporo rysowania przede mną. Wciąż w czerni i bieli, zapewne czeka mnie jeszcze parę etapów, zanim pojawią się pierwsze próbki koloru. Na razie na tym się zatrzymamy. Następny wpis tego typu zapewne pojawi się za parę dni, wtedy postaram się zaprezentować dalsze etapy i gotowy obrazek.



3

Mar

2016

Boję się duchów


Kiedy ogłoszono, że Ghostbusters dostanie remake/sequel (bo ciężko powiedzieć, czy to jedno, czy drugie), w dodatku w całości w kobiecej obsadzie, byłem zaintrygowany. Z jednej strony intuicja podpowiada, że dwa razy ducha w butelkę nie da się złapać (co udowodnił sequel) i nowa produkcja będzie prawdopodobnie klapą. Z drugiej, odważne posunięcie, by tym razem w roli pogromców pojawiły się wyłącznie panie, dawało pewne nadzieje. W końcu jeśli robić to jeszcze raz, to przynajmniej z jakimś ciekawym twistem, odważnie i bez kompleksów. Inaczej nie ma sensu przerabiać czegoś, co było bliskie ideału już za pierwszym razem.  Wydawało się, że ktoś włoży w to trochę serca i otrzymamy coś przyzwoitego.

Na razie na nic takiego się nie zapowiada. W moim mniemaniu zaprezentowany trailer jest okropny.  Brak w nim naturalnej chemii i uroku Dana Aykroyda i Harold Ramisa, a obsada zdaje się być bandą gigantycznych stereotypów, pozbawionych ludzkich charakterystyk. Każda z aktorek zdaje się odgrywać te same role, co panowie w poprzedniej inkarnacji filmu, tyle że z jeszcze większym przesadyzmem. Nerd, jest jeszcze nerdowski, grubas, jeszcze grubszy, a czarnoskóry członek zespołu został napisany przez kogoś, kto Afroamerykanów widział jedynie w gangsterskich filmach, bądź kinie blacksploitation. Od razu czuć, że ktoś za bardzo stara się być „cool” i nie wychodzi mu to na dobre. Czuć sztuczność i mam wrażenie, że w role nie wcielają się profesjonalni aktorzy, a zbieranina komików, którzy doświadczenie zdobywali w stand-upie. Odór tworu, napisanego przez hollywoodzkich speców od marketingu, a nie miłośników dobrego kina fantastycznego, ciągnie się za tym zwiastunem na kilometr. Najwyraźniej ktoś liczy na to, że widownia przełknie wszystko, jeśli wciśnie się w to znaną markę.

Nie przekonują mnie też efekty specjalne, które wyglądają jak wyciągnięte z aktorskiego filmu Disneya z księżniczkami. Animatronika i animacja poklatkowa z oryginału miały lepszą atmosferę i były bardziej niepokojące. Tu obraz przesycony jest zbyt mocnymi kolorami, a duchy wydają się tanie i to nie w dobrym tego słowa znaczeniu, jakie postawiło by na nogi każdego miłośnika kina klasy Z. Gdy zapowiedzieli kobiecą wersję Ghostbusters, to chciałem zobaczyć, co z tego wyjdzie, bo w sumie to był jedyny sposób na wykonanie interesującego remake’a. Teraz mi się odechciało. Egon się w grobie przewraca. Nie dziwię się, że Bill Murray unikał kolejnych sequeli, jeśli tak miały one wyglądać.



1

Mar

2016

Deadpool

Po tytule newsa możecie wywnioskować, że byłem w kinie. Deadpool, to jeden z tych filmów, po których spodziewałem się, że będzie klapą. Wielu miało w stosunku do niego wielkie oczekiwania, internet rozpływał się nad faktem, że czempion wychowany na jego mleku dostał własny film, a ja pozostawałem sceptyczny. Wiedziałem, że Deadpool był niedofinansowany, a Fox nie pokładało w nim wielkich nadziei. W dodatku Ryan Reynolds już jeden seans mi umilił i Hal Jordan w jego wykonaniu był nie do zniesienia. Jednak osobowość, która nie sprawdziła się kompletnie jako Green Lantern, świetnie zagrała jako Wade Wilson. Deadpool to dobry film, nie wiem, czy nie najlepsza i nie najwierniejsza adaptacja komiksu w ogóle. Na pewno jedna z najlepszych komedii, jakie widziałem ostatnio. Dodajcie sobie do tego Colossusa, którego wszystkie pozostałe filmy z X-menami mogą pozazdrościć. Jutro postaram się napisać jakiś dłuższy tekst, dzisiaj jestem najzwyczajniej zauroczony.



24

Lut

2016

Ciemna uliczka

Więcej grafik do projektu gry o prowadzeniu karczmy. Na razie wciąż nazywa się ona Arashia Tavern, ale myślę, że niedługo trzeba będzie wymyślić jakąś lepszą nazwę. Wciąż eksperymentuję z użyciem tekstur i photobashem.