19

mar

2020

Ostatni Taniec?

Ostatnio wypłynęło sporo danych na temat nadchodzących konsol. Z tej okazji, postanowiłem popełnić mały artykuł. W nim, parę przemyśleń, z rodzaju Quo Vadis. Znaczy trochę gdybania i analizy tego, co zobaczyliśmy na prezentacjach Sony i Microsoftu.

Dawno niczego dłuższego nie pisałem. A już w szczególności w strefie gamingowej. Jakby publicystyka odpłynęła trochę na dalszy plan. Może wyszedłem z wprawy, może nigdy jej nie miałem. Jednak raz na jakiś czas muszę z siebie coś wylać.

Przeczytaj Artykuł
Microsoft i Sony – kolejny taniec



6

wrz

2019

Zabawa z animacją

Ostatnio dostałem zlecenie, które zakładało, że zrobię ze 2-3 klatki animacji dla postaci, którą rysowałem. Jednak sposób w jaki miała się ona poruszać nie do końca pasował do tego, by wykonać to w takiej technice. Postanowiłem więc spróbować swoich sił w animacji szkieletowej, która jest stosunkowo szybka w porównaniu do tradycyjnej techniki animacji poklatkowej. Po dniu ciężkiej pracy miałem gotowy prosty idle – zachowanie postaci w spoczynku. Jest to stworzone za pomocą darmowego programu DragonBones.

Chciałbym ich zrobić więcej, ale to będzie zależało od tego, czy pojawią się kolejne podobne zlecenia.



1

lip

2019

Alibabe

Post ten dedykuje studiu Gspot i Marcie Ziółkowskiej dla której pracowałem swego czasu nad tym projektem. Projekt nazywa się Alibabe i pomału toczy się do finiszu, a przynajmniej mam nadzieję, że dotoczy się mimo ciągłych mniejszych lub większych problemów. Ale tak to już jest w game devie. Cudem jest kiedy projektowi uda się bez żadnych trudności doczłapać do końca. Ja cały czas trzymam kciuki, że mimo wszystko jakoś się to ułoży. By wielki biznes nie zjadł pasji – to się liczy.

Jest to gra przygodowa, łącząca elementy baśni i cyberpunku. Główna mechanika, jaka się w niej pojawiła, było wymienianie emocji bohaterom zamieszkującym ten dziwny świat, prowokując różne reakcje z ich strony.

Poniżej mała prezentacja, w której nawet gram jedną z postaci i reżysera. 😉



23

lut

2018

Cyberpunkowy autobus

Tytuł tego wpisu nie jest związany z tytułem żadnego rysunku, który mógłbym zaprezentować (choć może faktycznie nie jest to zły pomysł na jakiś obrazek). Chciałbym za to porozmawiać o naśladownictwie. Przez ostatnie dwa lata, szukając pracy, niejako przypadkiem, zaczynam orientować się mniej więcej nad jakiego rodzaju projektami pracują niektóre zespoły tworzące gry. Jakie trendy i klimaty będą dominowały w niedalekiej przyszłości. Nie napiszę tutaj nic odkrywczego, bo łatwo można dostrzec to iż cyberpunk będzie niedługo dominującym tłem fabularnym w grach, w ciągu najbliższych paru lat. W samej Polsce widziałem przynajmniej 4 większe firmy oferujące oferty pracy, które sugerują, że projekty jakimi się w tej chwili zajmują, mają jakiś związek z tą stylistyką. Obstawiam też, że parę przegapiłem i  nie obserwowałem dokładnie sytuacji poza granicami Rzeczpospolitej.

Nie trudno także wskazać sprawcę takiego stanu rzeczy. Cały ten cyberpunkowy autobus prowadzony jest przez CD Projekt REDWiedźmin 3 był bardzo chwaloną produkcją i zdobył sporą popularność na całym świecie, przez co hype na ich koleją produkcję jest obecnie spory. I skoro wszystkie oczy skierowane są na grę, bazującą na wiekowej już licencji RPG, to naturalne jest to iż wypadałoby skorzystać z tego reflektora i spróbować uszczknąć nieco światła dla siebie. Ogłaszając Cyberpunk 2077, Redzi wyznaczyli trend

Stąd zapewne jeszcze w ty roku pojawią się jakieś oficjalne zapowiedzi sporych gier w tych realiach. Jednak, jest to obusieczne ostrze, bo na rynku może zrobić się trochę tłoczno. Jeśli planujesz zrobić cyberpunkową strzelankę, bądź RPGa, to może być już na to za późno. O ile gry, jadące na tej fali od dłuższego czasu i zbliżające się już do produkcyjnego finiszu mają jeszcze sporą szansę na sukces, to okno na tą okazję, zaczyna się już pomału zamykać, o ile już nie zostało zatrzaśnięte. Jeśli zdecydujesz się na użycie tej odmiany fantastyki naukowej jako bazy pod swoją grę, może mieć ona trudności z wyróżnieniem się z tłumu w niedalekiej przyszłości. Rozpychanie się łokciami w przesyconym rynku może okazać się niezbyt przyjemne. Zastanawia mnie także, co się stanie, jeśli jednak Cyberpunk 2077 nie będzie aż tak wielkim hitem. Czy pociągnie za sobą inne produkcje, starające się wykorzystać potencjalny sukces marki, czy może wręcz przeciwnie, stworzyłoby to  pole do popisu dla innych twórców, którzy mogliby wykorzystać niedosyt, jaki ta produkcja może wywołać wśród graczy. Jeśli miałbym obstawiać, to bardziej prawdopodobna wydaje mi się druga opcja.



22

lut

2018

Crowdfunding, błąd logiczny

Przeglądając najnowsze wiadomości na temat gier i nie przekopując się przez nie zbytnio, co parę miesięcy zdarza mi się natrafić na jakąś informację o kolejnym projekcie na Kickstarterze, który poniósł klęskę. Najczęściej jest to informacja, o studiu, które otrzymawszy więcej niż początkowo zakładało, na tyle zmieniło skalę całego przedsięwzięcia, że przepaliło się przez zebraną kwotę w zastraszającym tempie. Ostatnio taka wiadomość pojawiła się w przypadku remake’u gry System Shock. Oczywiście słychać przy tym gniewne głosy użytkowników portalu, którzy zainwestowali swoje pieniądze w projekt. Z kolei ja wciąż mam wrażenie, że wielu nie potrafi zrozumieć idei jaka przyświeca crowdfundingowi i stoi u źródła jego sukcesu. A jest nim, w moim mniemaniu, możliwość poniesienia porażki, bez ponoszenia jej konsekwencji.

Ryzyko porażki zawsze istnieje. Mam wrażenie, że w przypadku wielu projektów równie dobrze moglibyśmy rzucać monetą, by wytypować, te, które zdołają dopełzać do szczęśliwego końca. Nie mówię już nawet o samym ich sfinansowaniu, bo zakładam, że to akurat się udało. Siła Kickstartera, czy Indiegogo leży w tym, że nawet jeśli projekt się nie powiedzie, nie pociągnie on nas za sobą na dno i mówię tutaj zarówno o inwestorach, jak i twórcach. W końcu pomysł opierał się na tym, by rozbić koszta, jakie potrafią pochłonąć w trakcie realizacji nawet najbardziej błahe przedsięwzięcia, na dużą ilość osób (stąd nawet sfinansowanie kanapki, czy sałatki nie jest wielkim problemem). Z czego kwota, jaką są one w stanie zainwestować, zazwyczaj jest na tyle niewielka, że nie powoduje dużego ubytku w portfelu i jesteśmy nawet skłonni o niej zapomnieć. Mam paru znajomych, którzy są w stanie wrzucić parę groszy w stronę planszówki (a czasem i dużo większe kwoty), by kompletnie wymazać ich istnienie ze swojej pamięci. Następnie są czasem dość zdziwieni, kiedy projektowi uda się szczęśliwie dotrzeć do końca i ląduje on w ich skrzynce pocztowej.

Crowdfunding, jak sama nazwa wskazuje, jest w rzeczywistości rodzajem zbiorowego mecenatu, ale odnoszę wrażenie, że przez wielu używany jest raczej jak sklep, w którym można złożyć zamówienia na nie istniejące jeszcze produkty. W istocie, wspomniane firmy, oferujące planszówki, bardzo często mają już gotową grę, a jedyne czego potrzebują, to sfinansowanie druku. I dlatego też są one jednymi z projektów, które udaje się bez większych problemów ukończyć. Nie nie tylko użytkownicy są tutaj winni dezinformacji, ale w dużej mierze, także korzystający z serwisu twórcy. I choć ryzyko porażki, jest wpisane w każdy projekt jaki się na Kickstarterze, raczej nikt o tym na głos nie wspomina. Wątpię też, by użytkownicy dokładnie czytali regulamin serwisu. Bo co prawda, jeśli stworzysz w nim kampanię, to jesteś zobowiązany by dopełnić wszelkich starań, aby zakończyła się ona sukcesem, nikt na nikogo nie nakłada obowiązku tryumfalnego finiszu. Nikt nie jest w stanie zagwarantować, że to jak będzie wyglądał ukończony produkt sprosta waszym oczekiwaniom.

Brak informacji towarzyszy też często temu, na co właściwie zbierane są fundusze. Wielu twórców przyznało, że pieniądze jakie zebrane są przy pomocy serwisu, na stworzenie gry, stanowią jedynie kroplę w morzu potrzeb. Z kolei kampania w serwisach crowdfundingowych, traktowana jest często jako mechanizm mający zachęcić do rozmów bardziej poważnych inwestorów. Często jest to bardziej narzędzie do badania rynku, mające na celu sprawdzenie zainteresowania, jakie może budzić dany pomysł, niż faktyczna próba jego kompletnego sfinansowania. Jest to szkodliwe zarówno dla samego serwisu, jak i całego segmentu gier niezależnych (indie). Skrzywiło to bowiem trochę percepcję tego, jakich budżetów należy oczekiwać po grach. Bo pieniądze zebrane na kickstarterach tego świata, rzadko odzwierciedlają prawdziwe potrzeby przemysłu produkcji gier.

Mogę wam tylko polecić bardziej trzeźwe spojrzenie na finansowanie gier, przez crowdfunding. Po pierwsze, starajcie się inwestować kwoty, których nieobecności we własnym portfelu nie odczujecie. Dla wielu będzie oznaczało, kompletne zrezygnowanie z tego pomysłu. Pamiętajcie, że w rzeczywistości niczego nie kupujecie, więc możecie uznać pieniądze, które przesyłacie na tego typu zbiórkę, za stracone. Unikniecie w ten sposób rozczarowania, gdy jednak aktualizacje na stronie przestaną się pojawiać i projekt rozpłynie się jak kamfora, a zastąpi je uczucie przyjemnego zaskoczenia, gdy jednak wszystko uda dopiąć się na ostatni guzik.



24

paź

2017

Gry, skrzynki i pieniądze

Taką bzdurę piszę średnio raz na dwa lata. Kolejny artykuł o grach.

Systemy rozwoju postaci (bo nie nazwę ich systemami RPG), na które narzekam już od lat, są w wielu grach elementem dziś praktycznie obowiązkowym, bez względu na to, czy rozgrywka ich potrzebuje, czy nie. Te mają za zadanie manipulację graczem i zwiększenie jego zaangażowania w grze. Jednocześnie w bataliach multiplayerowych, zazwyczaj burzą kompletnie balans rozgrywki i zwiększają sztucznie dystans umiejętności, jaki dzieli nowego gracza od weterana. Noob musi zmagać się nie tylko z nauką gry, ale także z pozostałymi uczestnikami zabawy, posiadającymi lepszy sprzęt. A dziś nastał jeszcze czas skrzynek. Mam jakieś Déjà vu.

Czytaj dalej

 



14

sie

2017

Gabriel Knight i design przygodówek

Ostatnio postanowiłem odpalić Gabriel Knight: Sins of the Fathers (wersję oryginalną, nie remaster) i nie dziwię się, że przygodówki Sierry w pewnym momencie przestały się sprzedawać. Rozumiem, że średniawy scenariusz, trochę irytującego głównego bohatera i taki sobie voice acting (mimo gwiazdorskiej obsady), można zrzucić na to jaki był stan gier komputerowych w 1993 roku i w wielu aspektach medium jeszcze raczkowało, jednak źle zaprojektowane zagadki, to co innego. Lucasarts miało rację, że usunęło śmierć ze swoich gier, bo nie pasuje ona zwyczajnie do stylu rozgrywki. Szczególnie jeśli po paru godzinach gry, zapomnisz zapisać stan gry i musisz wszystko zaczynać od początku, bo nie ma tu żadnych checkpointów, a rozgrywka nie stanowi dla Ciebie żadnego wyzwania, a jest jedynie żmudnym odhaczaniem punktów na liście, które już wcześniej wykonałeś.

Do tego, o ile z początku gra jest nawet logiczna, to już po fabularnym dniu 3, zaczyna się ona sypać. Zdarzają się zagadki bez żadnych podpowiedzi, albo są one na tyle ukryte, że rozszyfrowanie ich wymaga siedzenia w umyśle projektanta, czy też momenty, w których kręcisz się w kółko, bo nie trigger zdarzenia, na które czekasz nie zaskoczył, bo nie spojrzałeś na jakiś element otoczenia (albo nie porozmawiałeś z jakąś niezwiązaną bezpośrednio ze sprawą osobą). Do tego pojawia się natrętny pixel hunting, bo grafika jest niskiej rozdzielczości i wiele elementów na ekranie jest bardzo małych i nawet ciężko powiedzieć, że tam są. Grając w nieco starsze Monkey Island jakoś nie miałem podobnych problemów i choć też zdarzały się zagadki z rodzaju księżycowej logiki, to zazwyczaj polegały one na jakiejś grze słownej, więc dało się je po chwili rozszyfrować i nawet jeśli były czasami upierdliwe, to przynajmniej wywoływały lekki uśmiech, kiedy zrozumiało się o co chodzi. Gabriel Knight ma z kolei wymaga od gracza tłumaczenia wiersza, który zdaje się być kompletnie niezwiązany z głównym wątkiem, z języka niemieckiego, by otworzyć zegar, znajdujący się kompletnie w innej lokacji. Czasami klasyki naprawę źle się starzeją.



19

lip

2017

Ponarzekam na zbójeckiego SNESa

Nintendo wypuszcza miniaturowego SNESa. Wiemy o tym od dobrych paru tygodni, a plotki o urządzeniu pojawiły się w sieci już po zeszłorocznej premierze NESa. Pierwsze wieści o cenie urządzenia, też można było potraktować pozytywnie. Nie była ona zbyt wygórowana i po przetłumaczeniu dolarów, czy funtów na złotówki, oscylowała w granicach 300-350 zł. Kiedy zobaczyłem po raz pierwszy tą konsolkę, to właśnie takiej kwoty się spodziewałem. Do tego Nintendo zapowiedziało, że tym razem wyprodukuje więcej towaru. Ostatnio, w przypadku miniaturowego 8-bitowca, Japończycy nie zdołali zaspokoić nawet małego procenta globalnego zapotrzebowania na swój produkt. Zresztą mieli nawet problem z utrzymaniem stałej produkcji Switcha i podczas premiery tej maszyny, w mediach pojawiały się liczne raporty o brakach w zaopatrzeniu, szczególnie w USA. Łatwo jest więc zwątpić, czy faktycznie popyte, który jest niesamowicie podsycany przez nostalgię, będzie choć w najmniejszym stopniu spełniony. Ostatnio skończyło się to tym, że przeróżni Janusze Interesu, skupowali na potęgę te urządzenia i windowali ceny do granic możliwości, przez co ciężko było je zdobyć w normalnych sklepach.

Z kolei w Polsce, nawet oficjalne kanały dystrybucji zdawały się uczestniczyć w tym procederze. W przypadku NESa , cena zdawała się być tylko trochę wyższa, co jest dość normalne w Polskich realiach, gdzie konsole, zawsze były odrobinę droższe niż być powinny i niż sugerowała bezpośrednia konwersja walut. Tym razem jednak zbójeccy sprzedawcy mocno przesadzają. Nie będę wytykał palcami (choć może powinienem), ale jeśli przyjrzycie się cenom w wielu sklepach internetowych, to szybują one pod niebiosa. Obecnie cena Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System (pełna nazwa) oscyluje w granicach 500-600 zł. Przy oficjalnych 69.99 Funtach Brytyjskich, jest to rozbój w biały dzień i nie polecam nikomu kupowania tego produktu w Polskich sklepach. Radzę sprawdzać Amazon, jeśli szykujecie się na kupno tej maszynki i mam nadzieję, że zarówno ten serwis, jak i e-bay, ograniczą ilość konsol jakie może nabyć jedna osoba (e-bay już nawet to potwierdził). Mam cichą nadzieję, że Nintendo jednak wyprodukuje na tyle dożo Nintendo Classic Mini: SNES, że sprzedawcy przygotowani na braki i windujący ceny, udławią się swoją zachłannością. Wątpię, że tak się stanie, po doświadczeniach z paru ostatnich lat, i raczej spodziewam się sporych niedoborów towaru na rynku, ale zawsze mogę zostać miło zaskoczony. W innym przypadku pozostaje się zachłysnąć nostalgią lat 90-tych, kiedy dobycie oryginalnego SNESa graniczyło z cudem i było nieziemsko kosztowne.



6

lip

2017

Blask kineskopu

Chyba każdy z nas miał kiedyś moment, w którym, kiedy oglądał materiały ze starych gier na współczesnym sprzęcie, powiedział sobie iż kiedyś wydawało się to ładniejsze i grafika w grze potwornie się zestarzała. O ile gry z epoki pierwszych konsol Nintendo i SEGI trzymają się jakoś swoją stylistyką, choć też nie wyglądają dokładnie tak jak je pamiętaliśmy, to już wczesne 3D, jakie oferowało pierwsze Playstation, Saturn Nintendo 64, potrafi razić niesłychaną brzydotą. Nostalgia potrafi mocno podkoloryzować pamięć i często przez to pamiętamy grafikę w starych grach, jak niemal fotorealistyczną. Ale jak zareagujecie, jeśli wam powiem, że może faktycznie te gry nie wyglądały tak źle, jak wielu się dzisiaj wydaje i faktycznie w niektórych momentach ciężko by było je by było odróżnić od transmisji telewizyjnej, w owym czasie. Nie wieżyce? Aby uwierzyć, musicie porzucić swój wyświetlacz HD, czy 4K i udać się do lombardu po stary, dobry kineskop.

O różnicy między obrazem na LCD i CRT najlepiej przekonać się osobiście

Współczesny obraz gier retro jest często mocno przekłamany. W dużej mierze za sprawą tego, jak się je konsumuje. Tylko niewielka część największych entuzjastów starych gier, posiada sprzed zdolny je odtwarzać we właściwej dla epoki formie. Większość z nas korzysta z emulatorów. Czy to stworzonych przez entuzjastów, czy wbudowanych, we współczesne konsole. Te z kolei stawiają na ostre krawędzie, twarde kwadratowe piksele (które nawet w rzeczywistości nie były kwadratowe). Podobnie, styl retro, przedstawiają nam współcześni twórcy gier, którzy rysują piksele jako jednolite plamy koloru, zachowujące kąty proste i nie skażone nawet odrobiną analogowego szumu. Prawda jednak o graniu, dawno, dawno temu, nie jest jednak tak banalna i stare gry wyglądały w rzeczywistości kompletnie inaczej niż to co prezentuje się nam na licznych stronach internetowych prezentujących niskiej rozdzielczości obrazki, produkcji, które nigdy nie miały być oglądane na ekranie LCD.

Pamiętam jak w okolicach roku 2000 graliśmy u kumpla na jego Playstation w FIFA 2000 i wchodząc do pokoju naprawdę można było pomylić grę z transmisją meczu. Szczególnie, że telewizorek, który miał podłączony do konsoli, nie miał jakiejś zawrotnej przekątnej, więc obraz nie był zbyt wielki. Tekken 3 wydawał się prawie równie fotorealistyczny, choć gdy dziś się na niego spogląda, to w oczy kują kanciaste wielokąty. Jednak na kineskopie, ciężej to było dostrzec. Ten zapewniał o wiele miększy obraz, niż to do czego dziś jesteśmy przyzwyczajeni.  Jeśli spojrzysz na stary ekran z bliska, to z łatwością będziesz w stanie dostrzec punkty, z których jest zbudowany, trójkolorowe komórki, które składają się na poszczególne linie ekranu, niekoniecznie ułożone w idealnej symetrii. Jednak z pewnej odległości, obraz wydawał się spójny. Lampa elektronowa świeci inaczej niż współczesne wyświetlacze, bo światła nie zapewnia żarówka znajdująca się za matrycą, a jego źródłem jest każdy punkt budujący ekran. Stąd obraz powstaje nie przez definiowanie pojedynczych pikseli, a przez sąsiedztwo i różną jasność, czerwonych, zielonych i niebieskich punktów. Popularne dawniej CRT działają w kompletnie innej przestrzeni kolorystycznej niż współczesne wyświetlacze (obraz jest bardziej błękitny, gdzie LCD zdaje się wzmacniać czerwienie) i miał. Niektóre gry nawet sprytnie wykorzystywały niedoskonałości tego systemu, budując choćby przezroczystość, poprzez usuwanie w grafice niektórych pikseli. I choć dziś efekt jest taki, że na emulatorze, oglądamy siatkę pikseli, to dawniej iluzja była całkiem przekonująca. Obraz był miększy, kolory bardziej się przenikały, a w dodatku posiadał też szereg innych charakterystyk. Stąd też wyglądające na rozmazane tła w Resident Evil czy Dino Crisis, w poprzedniej epoce, wcale nie prezentowały się najgorzej, a grafika na Playstation 2 robiła tak piorunujące wrażenie, że niektórym ciężko było sobie wyobrazić, by mogło być jeszcze lepiej. Szczególnie, że nawet filmy i transmisje telewizyjne, również nie grzeszyły zbyt dużą ilością szczegółów.

Stąd też nie zdziwcie się jeśli prawdziwi maniacy gier retro, wciąż kurczowo trzymają się swojego starego kineskopowego telewizora. Bo naprawdę, gry z epoki na nim wyglądają lepiej, a właściwie, to tak jak powinny. Bo były one nawet projektowane z myślą o tych małych 15″ bańkach zajmujących więcej miejsca i ważących więcej niż dziś nakazuje zdrowy rozsądek. Jeśli chcesz poczuć jak naprawdę wyglądały gry retro, to możesz tego doznać jedynie przy pomocy praktycznie wymarłej dziś technologii, bo emulator nie zapewnia tych samych wrażeń (i często też dodatkowo, wraz z wyświetlaczem LCD generuje opóźnienie, którego na CRT nie uświadczysz).

Stąd też uważam, że porównanie wersji oryginalnej do HD, jakie często ma miejsce, nie koniecznie jest trafne, bo na telewizorze z epoki, niskiej rozdzielczości tekstury i obraz, do tego wszechobecny aliasing krawędzi, raczej by mocno nie przeszkadzały. Pamiętam, że przed wprowadzeniem ekranów HD, narzekania na niskiej jakości tekstury, czy postrzępione krawędzie, nie były aż tak częste (no chyba, że na PC, bo tam nawet monitory kineskopowe miały zawrotną rozdzielczość 1024×768, a i sam ekran zbudowany był trochę inaczej), a i te ukrywano przy pomocy filmowych filtrów, które dobrze sprawdzały się na analogowych ekranach. Czasem więc jest tak, że nie tyle pamięć, co do tego jak coś wyglądało, płata wam figle, a zwyczajnie współczesna reprodukcja obrazu, ma się nijak do tego, jak wyglądało to w rzeczywistości.

 

Na zakończenie polecam zapoznać się z paroletnim już artykułem w języku angielskim, w serwisie Gamasutra: TUTAJ. Jest to próba symulacji tego jak zachowywały się ekrany CRT na współczesnym sprzęcie i prezentuje on szereg szczególnych charakterystyk tej technologii.



4

cze

2017

Ponarzekam na Square Enix

Lubię narzekać. Jeśli jest ku temu okazja, to ciężko mi jest ją przepuścić, choć czasem trzeba ugryźć się w język, to kiedy chodzi o gry, raczej mi się to nie zdarza. Nawet jeśli miałbym się mylić, to czasem fajnie jest puścić wodze fantazji i trochę pospekulować. Należałoby jednocześnie pamiętać, żeby nie traktować tego typu dywagacji kompletnie poważnie. Stąd też niech was nie zdziwi moja teoria, w której śmiem twierdzić, że remake Final Fantasy VII nie jest dłużej produkcją, którą otrzymamy w częściach, jak do tej pory zapowiedziano, ale prawdopodobnie, jako jedną, kompletną grę (jeśli z sytuacją Square Enix jesteście na bieżąco i nie chce wam się czytać całej tej historii, możecie przeskoczyć do ostatniego akapitu, w tym kolorze).

Aby jednak tego dowieść, muszę ponarzekać trochę na Square Enix i ich ostatnie wygibasy powiązane z tworzeniem gier. Nie tak dawno temu, świat obiegła wieść, że Japończycy, chcą się rozstać z twórcami HitmanaIO Interactive. Nie jest tajemnicą iż twórcy Final Fantasy mają czasem absurdalne wymagania jeśli chodzi o sprzedaż swoich produkcji. I choć IO było zadowolone z tego, jak sprzedał się ich, dość niszowy, symulator płatnego zabójcy i gra była raczej chwalona przez krytyków, to japoński wydawca kręcił nosem. Śmiem rzec, że nowy Hitman poradziłby sobie lepiej finansowo, gdyby Square Enix nie kombinowało z formą w jakiej została wydana gra. Zresztą, zbytnia ingerencja japońskiego marketingu, była już bólem głowy dla twórców Deus Ex: Mankind Divided, którzy naprędce dodawali do gry mikrotransakcje, bo takie polecenie przyszło z góry. Spięcia pomiędzy firmami z zachodniej rodziny Eidos i wschodnim Square Enix doprowadziły do tego iż w 2013 roku Eidos Montreal opuścił założyciel studia – Stephane D’Astous. W dodatku jeśli dobrze pamiętam, był to okres, kiedy wydawca notował całkiem pokaźne straty, spowodowane przez kompletnie nonszalanckie budżety i związane z tym gigantyczne problemy z zarządzaniem własnymi wewnętrznymi projektami. Ten ostatni punkt jeszcz wart szczególnej uwagi, bo sugeruje, że w pewnym sensie zachodnia część korporacji była chłopcem do bicia za błędy popełnione na dalekim wschodzie.

Mam wrażenie, że większość gier, które ostatnimi czasy tworzy samo Square, a nie zewnętrzne oddziały firmy, nie potrafiły ustrzec się problemów, które byłyby w stanie zakończyć żywot niejednego mniejszego dewelopera. Trudności w produkcji gier, są w przemyśle normą i w sumie praktycznie każda gra z Final Fantasy w tytule ma za sobą jakąś ciekawą historię i nawet przyjemnie słucha się o perypetiach twórców, kiedy w końcu mogą udzielić na ten temat wywiadów (po latach, gdy już wiadomości o bałaganie w firmie podczas procesu twórczego, nie są w stanie zagrozić stabilności finansowej korporacji). Kiedy jednak zaczynam analizować to, jak Squar Enix działało praktycznie przez ostatnią dekadę, to zdaje się być to przepisem na całkiem sporą katastrofę. Nie będę dalej analizował przejęcia Ediosu, z którym japoński koncern nie za bardzo wiedział co zrobić, bardziej teraz mnie interesują te wszystkie monstrualne porażki, jakie miały miejsce przy produkcji kolejnych Fainali i jak pomału wykrwawiały one firmę. Square Enix cierpi z powodu gigantycznych trudności z wykańczaniem swoich gier. Produkcja Final Fantasy XIII trwała jakieś 5 lat, rozpoczęła się w 2004 roku, a na półkach sklepowych gra wylądowała na przełomie 2009 (Japonia) i 2010 roku (USA). Oczywiście, by sobie nie ułatwiać, to w tym samym czasie, studio nie tworzyłe jednej gry, a całą serię, tak zwane  Fabula Nova Crystallis. Jakby na to nie patrzeć, jest to nawet jak na dzisiejsze czasy strasznie długi okres czasu, jaki wydawca poświęcił temu projektowi. W tym czasie nie przynosił on zysków, a sytuacja była o tyle skomplikowana, że gra powstawała na przygotowanym specjalnie dla niej silniku graficznym. Prace nad nim, dodatkowo zwiększały koszty produkcji. Nie jest też tak, że był on jakoś specjalnie szeroko wykorzystywany przez Square Enix , czy sprzedawany jako narzędzie deweloperskie i  działa na nim w sumie jedynie 5 produkcji (3 części Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XIV i Dragon Quest X – tak, gra na Nintendo DS). Finansowo gra okazała się sukcesem (ok. 7 milionów sprzedanych egzemplarzy XIII-stki, a w sumie 11 milionów, wszystkich gier w serii), ale krytycy nie pozostawili na niej suchej nitki. Trochę inaczej sprawa wyglądała w przypadku tworzonego równolegle MMORPG z XIV, w tytule, który podczas premiery okazał się wielką porażką, głównie przez niewykończony stan w jakim się pojawił. Gra była w produkcji od 2005 roku i po premierze w 2010 roku, wymagała praktycznie całkowitego przemodelowania. Final Fantasy XIV potrzebowało dodatkowych 3 lat dalszych prac, podczas których ciągle wysysał pieniądze z kieszeni firmy, bo Square słusznie zdecydowało się nie pobierać abonamentu za niewykończony projekt. Ten zrestartowano jako Final Fantasy XIV: A Realm Reborn i był chwalony przez powracających graczy, ale znów łatwo dostrzec jak dużo kasy japoński gigant musiał utopić, by postawić ten projekt na nogi. Kolejną grą z serii, która przeszła deweloperskie piekło i kosztowała fortunę jest Final Fantasy XV, które pod kierownictwem Tetsuya Nomura zaczynało w 2006 roku jako Final Fantasy vs XIII, będąc częścią Fabula Nova Crystallis. Ukończenie tej gry zajęło studio całą dekadę, a można by się sprzeczać, czy do sklepów trafił kompletny produkt, bo nawet dzisiaj zapowiadane rozszerzenia sklecone z zawartości, która ostała się po monstrualnym okresie produkcyjnym (jeszcze w XV nie grałem, ale słyszałem opinie, że widać, jak gra jest pozszywana i ponaciągana by można było ją skończyć i widać jeszcze w niej elementy pamiętające czasy vs XIII). Gdy projekt wydawał się być w rozsypce Nomura, który pracuje zawsze nad paroma rzeczami naraz, został zdjęty z krzesła reżysera, a cały bałagan, za wszelką cenę miał ukończyć Hajime Tabata. W międzyczasie gra zmieniła tytuł i przetestowano zespół ją tworzący. W międzyczasie zrezygnowano też z Crystal Tools na rzecz Luminous Studio, co oznacza wrzucenie w projekt kolejnego worka z pieniędzmi, przeznaczonego na rozwój własnej technologii, która prawdopodobnie zostanie wykorzystana jedynie w tej jednej produkcji, jako że zapowiedziane Kingdom Hearts III  ma bazować na, produkowanym przez Epic, Unreal Engine 4. Łatwo tu dostrzec prawidłowość, w której każda kolejna gra z serii zaczyna kosztować więcej i zajmować więcej czasu w produkcji, do tego stopnia, że nie jestem pewien, czy faktycznie koszty jakie generują te produkcje faktycznie się zwracają i nie jest to wina postępu technologicznego, a dezorganizacji w firmie. Do tego należy dodać to iż po przejęciu w 2009 roku Eidos Interactive, większość projektów zachodnich studiów nie mogła sprostać finansowemu apetytowi Square, napędzanemu przez coraz bardziej wymagające produkcje ich flagowej marki.

Skoro całą tą historię mamy już za sobą przyjrzeć się niedawnym doniesieniom, które mówią o przeniesieniu produkcji ogłoszonego w 2015 roku Final Fantasy VII Remake z CyberConnect2 (twórcy .hack// i gier z Naruto) do studia wewnątrz Square i jednoczesnego naboru nowych talentów do firmy. Jeden z powodów takiej decyzji, o jakich się słyszy, było niezadowolenie wydawcy, z jakości prac jakie były wykonane nad grą. Wiemy, że gra pozostaje w produkcji od 2014 roku i jest za nią odpowiedzialny Tetsuya Never Ending Kingdom Hears Nomura i będzie ona bazowała na Luminous Studio, a wykorzystany zostanie Unreal Engine 4. Od tego czasu nie przedstawiono zbyt wielu materiałów z gry i podejrzewam, że klątwa jaka ostatnio ciąży nad marką dalej działa. Odnoszę jednak wrażenie, że zmiany, o których słyszymy są próbą jej przeciwdziałaniu. Chyba nikt nie chce czekać na ten remake kolejnych 10 lat. Square Enix, trochę strzeliło sobie w stopę, bo mogło jedynie odświeżyć grę graficznie, na modłę tego co czeka nas niedługo w przypadku Final Fantasy XII, czy jak zrobił CapcomResident Evil HD, które też zawierało prerenderowane tła. Takie potraktowanie gry byłoby szybsze, tańsze i bardziej zgadzało się z oczekiwaniami fanów. Japończycy postanowili jednak przeprojektować kompletnie całe  Final Fantasy VIISięgnijmy teraz do newsa, od którego zacząłem ten wpis – do sprzedaży IO Interactive. Jest jedna część wspólna, pomiędzy Hitmanem Final Fantasy VII Remake – epizodyczność. Obie gry miały być sprzedawane w odcinkach. Spekuluję, że dwa duże newsy, jakie ostatnio związane były ze Square Enix, są także połączone z rezygnacją z epizodyczności gier wydawcy. W końcu często bywa tak, iż kolejne epizody sprzedają się gorzej niż ten pierwszy, co nawet potwierdza to jak rozchodziły się kolejne części Final Fantasy XIII. W dodatku istnieje oczekiwanie, że skoro produkt nie jest kompletny, to jego cena powinna być niższa (Hitman startował z obniżonego pułapu cenowego). Nie zdziwiłbym się też gdyby podzielenie remake’u na sensowne fragmenty też nastręczało pewne problemy. Stąd też, wydaje mi się, że Final Fantasy VII Remake dostaniemy później niż myśleliśmy (obstawiam najwcześniej 2019 rok), może będzie to gra krótsza, bardziej skondensowana fabularnie, ale kompletna. Z kolei działania, jakie podjęło Square Enix, mają za zadanie ograniczenie problemów, jakie obserwowaliśmy już wcześniej. Pozostaje tylko jeszcze czekać, aż ktoś zastąpi na stanowisku reżysera tego pana od Kingdom Hearts. Ale to tylko taka moja głupia teoria.