14

Sie

2017

Gabriel Knight i design przygodówek

Ostatnio postanowiłem odpalić Gabriel Knight: Sins of the Fathers (wersję oryginalną, nie remaster) i nie dziwię się, że przygodówki Sierry w pewnym momencie przestały się sprzedawać. Rozumiem, że średniawy scenariusz, trochę irytującego głównego bohatera i taki sobie voice acting (mimo gwiazdorskiej obsady), można zrzucić na to jaki był stan gier komputerowych w 1993 roku i w wielu aspektach medium jeszcze raczkowało, jednak źle zaprojektowane zagadki, to co innego. Lucasarts miało rację, że usunęło śmierć ze swoich gier, bo nie pasuje ona zwyczajnie do stylu rozgrywki. Szczególnie jeśli po paru godzinach gry, zapomnisz zapisać stan gry i musisz wszystko zaczynać od początku, bo nie ma tu żadnych checkpointów, a rozgrywka nie stanowi dla Ciebie żadnego wyzwania, a jest jedynie żmudnym odhaczaniem punktów na liście, które już wcześniej wykonałeś. Do tego i ile z początku gra jest nawet logiczna, to już po fabularnym dniu 3, zaczyna się ona sypać. Zdarzają się zagadki bez żadnych podpowiedzi, albo są one na tyle ukryte, że rozszyfrowanie ich wymaga siedzenia w umyśle projektanta, czy też momenty, w których kręcisz się w kółko, bo nie trigger zdarzenia, na które czekasz nie zaskoczył, bo nie spojrzałeś na jakiś element otoczenia (albo nie porozmawiałeś z jakąś niezwiązaną bezpośrednio ze sprawą osobą). Do tego pojawia się natrętny pixel hunting, bo grafika jest niskiej rozdzielczości i wiele elementów na ekranie jest bardzo małych i nawet ciężko powiedzieć, że tam są. Grając w nieco starsze Monkey Island jakoś nie miałem podobnych problemów i choć też zdarzały się zagadki z rodzaju księżycowej logiki, to zazwyczaj polegały one na jakiejś grze słownej, więc dało się je po chwili rozszyfrować i nawet jeśli były czasami upierdliwe, to przynajmniej wywoływały lekki uśmiech, kiedy zrozumiało się o co chodzi. Gabriel Knight ma z kolei wymaga od gracza tłumaczenia wiersza, który zdaje się być kompletnie niezwiązany z głównym wątkiem, z języka niemieckiego, by otworzyć zegar, znajdujący się kompletnie w innej lokacji. Czasami klasyki naprawę źle się starzeją.



19

Lip

2017

Ponarzekam na zbójeckiego SNESa

Nintendo wypuszcza miniaturowego SNESa. Wiemy o tym od dobrych paru tygodni, a plotki o urządzeniu pojawiły się w sieci już po zeszłorocznej premierze NESa. Pierwsze wieści o cenie urządzenia, też można było potraktować pozytywnie. Nie była ona zbyt wygórowana i po przetłumaczeniu dolarów, czy funtów na złotówki, oscylowała w granicach 300-350 zł. Kiedy zobaczyłem po raz pierwszy tą konsolkę, to właśnie takiej kwoty się spodziewałem. Do tego Nintendo zapowiedziało, że tym razem wyprodukuje więcej towaru. Ostatnio, w przypadku miniaturowego 8-bitowca, Japończycy nie zdołali zaspokoić nawet małego procenta globalnego zapotrzebowania na swój produkt. Zresztą mieli nawet problem z utrzymaniem stałej produkcji Switcha i podczas premiery tej maszyny, w mediach pojawiały się liczne raporty o brakach w zaopatrzeniu, szczególnie w USA. Łatwo jest więc zwątpić, czy faktycznie popyte, który jest niesamowicie podsycany przez nostalgię, będzie choć w najmniejszym stopniu spełniony. Ostatnio skończyło się to tym, że przeróżni Janusze Interesu, skupowali na potęgę te urządzenia i windowali ceny do granic możliwości, przez co ciężko było je zdobyć w normalnych sklepach.

Z kolei w Polsce, nawet oficjalne kanały dystrybucji zdawały się uczestniczyć w tym procederze. W przypadku NESa , cena zdawała się być tylko trochę wyższa, co jest dość normalne w Polskich realiach, gdzie konsole, zawsze były odrobinę droższe niż być powinny i niż sugerowała bezpośrednia konwersja walut. Tym razem jednak zbójeccy sprzedawcy mocno przesadzają. Nie będę wytykał palcami (choć może powinienem), ale jeśli przyjrzycie się cenom w wielu sklepach internetowych, to szybują one pod niebiosa. Obecnie cena Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System (pełna nazwa) oscyluje w granicach 500-600 zł. Przy oficjalnych 69.99 Funtach Brytyjskich, jest to rozbój w biały dzień i nie polecam nikomu kupowania tego produktu w Polskich sklepach. Radzę sprawdzać Amazon, jeśli szykujecie się na kupno tej maszynki i mam nadzieję, że zarówno ten serwis, jak i e-bay, ograniczą ilość konsol jakie może nabyć jedna osoba (e-bay już nawet to potwierdził). Mam cichą nadzieję, że Nintendo jednak wyprodukuje na tyle dożo Nintendo Classic Mini: SNES, że sprzedawcy przygotowani na braki i windujący ceny, udławią się swoją zachłannością. Wątpię, że tak się stanie, po doświadczeniach z paru ostatnich lat, i raczej spodziewam się sporych niedoborów towaru na rynku, ale zawsze mogę zostać miło zaskoczony. W innym przypadku pozostaje się zachłysnąć nostalgią lat 90-tych, kiedy dobycie oryginalnego SNESa graniczyło z cudem i było nieziemsko kosztowne.



6

Lip

2017

Blask kineskopu

Chyba każdy z nas miał kiedyś moment, w którym, kiedy oglądał materiały ze starych gier na współczesnym sprzęcie, powiedział sobie iż kiedyś wydawało się to ładniejsze i grafika w grze potwornie się zestarzała. O ile gry z epoki pierwszych konsol Nintendo i SEGI trzymają się jakoś swoją stylistyką, choć też nie wyglądają dokładnie tak jak je pamiętaliśmy, to już wczesne 3D, jakie oferowało pierwsze Playstation, Saturn Nintendo 64, potrafi razić niesłychaną brzydotą. Nostalgia potrafi mocno podkoloryzować pamięć i często przez to pamiętamy grafikę w starych grach, jak niemal fotorealistyczną. Ale jak zareagujecie, jeśli wam powiem, że może faktycznie te gry nie wyglądały tak źle, jak wielu się dzisiaj wydaje i faktycznie w niektórych momentach ciężko by było je by było odróżnić od transmisji telewizyjnej, w owym czasie. Nie wieżyce? Aby uwierzyć, musicie porzucić swój wyświetlacz HD, czy 4K i udać się do lombardu po stary, dobry kineskop.

O różnicy między obrazem na LCD i CRT najlepiej przekonać się osobiście

Współczesny obraz gier retro jest często mocno przekłamany. W dużej mierze za sprawą tego, jak się je konsumuje. Tylko niewielka część największych entuzjastów starych gier, posiada sprzed zdolny je odtwarzać we właściwej dla epoki formie. Większość z nas korzysta z emulatorów. Czy to stworzonych przez entuzjastów, czy wbudowanych, we współczesne konsole. Te z kolei stawiają na ostre krawędzie, twarde kwadratowe piksele (które nawet w rzeczywistości nie były kwadratowe). Podobnie, styl retro, przedstawiają nam współcześni twórcy gier, którzy rysują piksele jako jednolite plamy koloru, zachowujące kąty proste i nie skażone nawet odrobiną analogowego szumu. Prawda jednak o graniu, dawno, dawno temu, nie jest jednak tak banalna i stare gry wyglądały w rzeczywistości kompletnie inaczej niż to co prezentuje się nam na licznych stronach internetowych prezentujących niskiej rozdzielczości obrazki, produkcji, które nigdy nie miały być oglądane na ekranie LCD.

Pamiętam jak w okolicach roku 2000 graliśmy u kumpla na jego Playstation w FIFA 2000 i wchodząc do pokoju naprawdę można było pomylić grę z transmisją meczu. Szczególnie, że telewizorek, który miał podłączony do konsoli, nie miał jakiejś zawrotnej przekątnej, więc obraz nie był zbyt wielki. Tekken 3 wydawał się prawie równie fotorealistyczny, choć gdy dziś się na niego spogląda, to w oczy kują kanciaste wielokąty. Jednak na kineskopie, ciężej to było dostrzec. Ten zapewniał o wiele miększy obraz, niż to do czego dziś jesteśmy przyzwyczajeni.  Jeśli spojrzysz na stary ekran z bliska, to z łatwością będziesz w stanie dostrzec punkty, z których jest zbudowany, trójkolorowe komórki, które składają się na poszczególne linie ekranu, niekoniecznie ułożone w idealnej symetrii. Jednak z pewnej odległości, obraz wydawał się spójny. Lampa elektronowa świeci inaczej niż współczesne wyświetlacze, bo światła nie zapewnia żarówka znajdująca się za matrycą, a jego źródłem jest każdy punkt budujący ekran. Stąd obraz powstaje nie przez definiowanie pojedynczych pikseli, a przez sąsiedztwo i różną jasność, czerwonych, zielonych i niebieskich punktów. Popularne dawniej CRT działają w kompletnie innej przestrzeni kolorystycznej niż współczesne wyświetlacze (obraz jest bardziej błękitny, gdzie LCD zdaje się wzmacniać czerwienie) i miał. Niektóre gry nawet sprytnie wykorzystywały niedoskonałości tego systemu, budując choćby przezroczystość, poprzez usuwanie w grafice niektórych pikseli. I choć dziś efekt jest taki, że na emulatorze, oglądamy siatkę pikseli, to dawniej iluzja była całkiem przekonująca. Obraz był miększy, kolory bardziej się przenikały, a w dodatku posiadał też szereg innych charakterystyk. Stąd też wyglądające na rozmazane tła w Resident Evil czy Dino Crisis, w poprzedniej epoce, wcale nie prezentowały się najgorzej, a grafika na Playstation 2 robiła tak piorunujące wrażenie, że niektórym ciężko było sobie wyobrazić, by mogło być jeszcze lepiej. Szczególnie, że nawet filmy i transmisje telewizyjne, również nie grzeszyły zbyt dużą ilością szczegółów.

Stąd też nie zdziwcie się jeśli prawdziwi maniacy gier retro, wciąż kurczowo trzymają się swojego starego kineskopowego telewizora. Bo naprawdę, gry z epoki na nim wyglądają lepiej, a właściwie, to tak jak powinny. Bo były one nawet projektowane z myślą o tych małych 15″ bańkach zajmujących więcej miejsca i ważących więcej niż dziś nakazuje zdrowy rozsądek. Jeśli chcesz poczuć jak naprawdę wyglądały gry retro, to możesz tego doznać jedynie przy pomocy praktycznie wymarłej dziś technologii, bo emulator nie zapewnia tych samych wrażeń (i często też dodatkowo, wraz z wyświetlaczem LCD generuje opóźnienie, którego na CRT nie uświadczysz).

Stąd też uważam, że porównanie wersji oryginalnej do HD, jakie często ma miejsce, nie koniecznie jest trafne, bo na telewizorze z epoki, niskiej rozdzielczości tekstury i obraz, do tego wszechobecny aliasing krawędzi, raczej by mocno nie przeszkadzały. Pamiętam, że przed wprowadzeniem ekranów HD, narzekania na niskiej jakości tekstury, czy postrzępione krawędzie, nie były aż tak częste (no chyba, że na PC, bo tam nawet monitory kineskopowe miały zawrotną rozdzielczość 1024×768, a i sam ekran zbudowany był trochę inaczej), a i te ukrywano przy pomocy filmowych filtrów, które dobrze sprawdzały się na analogowych ekranach. Czasem więc jest tak, że nie tyle pamięć, co do tego jak coś wyglądało, płata wam figle, a zwyczajnie współczesna reprodukcja obrazu, ma się nijak do tego, jak wyglądało to w rzeczywistości.

 

Na zakończenie polecam zapoznać się z paroletnim już artykułem w języku angielskim, w serwisie Gamasutra: TUTAJ. Jest to próba symulacji tego jak zachowywały się ekrany CRT na współczesnym sprzęcie i prezentuje on szereg szczególnych charakterystyk tej technologii.



4

Cze

2017

Ponarzekam na Square Enix

Lubię narzekać. Jeśli jest ku temu okazja, to ciężko mi jest ją przepuścić, choć czasem trzeba ugryźć się w język, to kiedy chodzi o gry, raczej mi się to nie zdarza. Nawet jeśli miałbym się mylić, to czasem fajnie jest puścić wodze fantazji i trochę pospekulować. Należałoby jednocześnie pamiętać, żeby nie traktować tego typu dywagacji kompletnie poważnie. Stąd też niech was nie zdziwi moja teoria, w której śmiem twierdzić, że remake Final Fantasy VII nie jest dłużej produkcją, którą otrzymamy w częściach, jak do tej pory zapowiedziano, ale prawdopodobnie, jako jedną, kompletną grę (jeśli z sytuacją Square Enix jesteście na bieżąco i nie chce wam się czytać całej tej historii, możecie przeskoczyć do ostatniego akapitu, w tym kolorze).

Aby jednak tego dowieść, muszę ponarzekać trochę na Square Enix i ich ostatnie wygibasy powiązane z tworzeniem gier. Nie tak dawno temu, świat obiegła wieść, że Japończycy, chcą się rozstać z twórcami HitmanaIO Interactive. Nie jest tajemnicą iż twórcy Final Fantasy mają czasem absurdalne wymagania jeśli chodzi o sprzedaż swoich produkcji. I choć IO było zadowolone z tego, jak sprzedał się ich, dość niszowy, symulator płatnego zabójcy i gra była raczej chwalona przez krytyków, to japoński wydawca kręcił nosem. Śmiem rzec, że nowy Hitman poradziłby sobie lepiej finansowo, gdyby Square Enix nie kombinowało z formą w jakiej została wydana gra. Zresztą, zbytnia ingerencja japońskiego marketingu, była już bólem głowy dla twórców Deus Ex: Mankind Divided, którzy naprędce dodawali do gry mikrotransakcje, bo takie polecenie przyszło z góry. Spięcia pomiędzy firmami z zachodniej rodziny Eidos i wschodnim Square Enix doprowadziły do tego iż w 2013 roku Eidos Montreal opuścił założyciel studia – Stephane D’Astous. W dodatku jeśli dobrze pamiętam, był to okres, kiedy wydawca notował całkiem pokaźne straty, spowodowane przez kompletnie nonszalanckie budżety i związane z tym gigantyczne problemy z zarządzaniem własnymi wewnętrznymi projektami. Ten ostatni punkt jeszcz wart szczególnej uwagi, bo sugeruje, że w pewnym sensie zachodnia część korporacji była chłopcem do bicia za błędy popełnione na dalekim wschodzie.

Mam wrażenie, że większość gier, które ostatnimi czasy tworzy samo Square, a nie zewnętrzne oddziały firmy, nie potrafiły ustrzec się problemów, które byłyby w stanie zakończyć żywot niejednego mniejszego dewelopera. Trudności w produkcji gier, są w przemyśle normą i w sumie praktycznie każda gra z Final Fantasy w tytule ma za sobą jakąś ciekawą historię i nawet przyjemnie słucha się o perypetiach twórców, kiedy w końcu mogą udzielić na ten temat wywiadów (po latach, gdy już wiadomości o bałaganie w firmie podczas procesu twórczego, nie są w stanie zagrozić stabilności finansowej korporacji). Kiedy jednak zaczynam analizować to, jak Squar Enix działało praktycznie przez ostatnią dekadę, to zdaje się być to przepisem na całkiem sporą katastrofę. Nie będę dalej analizował przejęcia Ediosu, z którym japoński koncern nie za bardzo wiedział co zrobić, bardziej teraz mnie interesują te wszystkie monstrualne porażki, jakie miały miejsce przy produkcji kolejnych Fainali i jak pomału wykrwawiały one firmę. Square Enix cierpi z powodu gigantycznych trudności z wykańczaniem swoich gier. Produkcja Final Fantasy XIII trwała jakieś 5 lat, rozpoczęła się w 2004 roku, a na półkach sklepowych gra wylądowała na przełomie 2009 (Japonia) i 2010 roku (USA). Oczywiście, by sobie nie ułatwiać, to w tym samym czasie, studio nie tworzyłe jednej gry, a całą serię, tak zwane  Fabula Nova Crystallis. Jakby na to nie patrzeć, jest to nawet jak na dzisiejsze czasy strasznie długi okres czasu, jaki wydawca poświęcił temu projektowi. W tym czasie nie przynosił on zysków, a sytuacja była o tyle skomplikowana, że gra powstawała na przygotowanym specjalnie dla niej silniku graficznym. Prace nad nim, dodatkowo zwiększały koszty produkcji. Nie jest też tak, że był on jakoś specjalnie szeroko wykorzystywany przez Square Enix , czy sprzedawany jako narzędzie deweloperskie i  działa na nim w sumie jedynie 5 produkcji (3 części Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XIV i Dragon Quest X – tak, gra na Nintendo DS). Finansowo gra okazała się sukcesem (ok. 7 milionów sprzedanych egzemplarzy XIII-stki, a w sumie 11 milionów, wszystkich gier w serii), ale krytycy nie pozostawili na niej suchej nitki. Trochę inaczej sprawa wyglądała w przypadku tworzonego równolegle MMORPG z XIV, w tytule, który podczas premiery okazał się wielką porażką, głównie przez niewykończony stan w jakim się pojawił. Gra była w produkcji od 2005 roku i po premierze w 2010 roku, wymagała praktycznie całkowitego przemodelowania. Final Fantasy XIV potrzebowało dodatkowych 3 lat dalszych prac, podczas których ciągle wysysał pieniądze z kieszeni firmy, bo Square słusznie zdecydowało się nie pobierać abonamentu za niewykończony projekt. Ten zrestartowano jako Final Fantasy XIV: A Realm Reborn i był chwalony przez powracających graczy, ale znów łatwo dostrzec jak dużo kasy japoński gigant musiał utopić, by postawić ten projekt na nogi. Kolejną grą z serii, która przeszła deweloperskie piekło i kosztowała fortunę jest Final Fantasy XV, które pod kierownictwem Tetsuya Nomura zaczynało w 2006 roku jako Final Fantasy vs XIII, będąc częścią Fabula Nova Crystallis. Ukończenie tej gry zajęło studio całą dekadę, a można by się sprzeczać, czy do sklepów trafił kompletny produkt, bo nawet dzisiaj zapowiadane rozszerzenia sklecone z zawartości, która ostała się po monstrualnym okresie produkcyjnym (jeszcze w XV nie grałem, ale słyszałem opinie, że widać, jak gra jest pozszywana i ponaciągana by można było ją skończyć i widać jeszcze w niej elementy pamiętające czasy vs XIII). Gdy projekt wydawał się być w rozsypce Nomura, który pracuje zawsze nad paroma rzeczami naraz, został zdjęty z krzesła reżysera, a cały bałagan, za wszelką cenę miał ukończyć Hajime Tabata. W międzyczasie gra zmieniła tytuł i przetestowano zespół ją tworzący. W międzyczasie zrezygnowano też z Crystal Tools na rzecz Luminous Studio, co oznacza wrzucenie w projekt kolejnego worka z pieniędzmi, przeznaczonego na rozwój własnej technologii, która prawdopodobnie zostanie wykorzystana jedynie w tej jednej produkcji, jako że zapowiedziane Kingdom Hearts III  ma bazować na, produkowanym przez Epic, Unreal Engine 4. Łatwo tu dostrzec prawidłowość, w której każda kolejna gra z serii zaczyna kosztować więcej i zajmować więcej czasu w produkcji, do tego stopnia, że nie jestem pewien, czy faktycznie koszty jakie generują te produkcje faktycznie się zwracają i nie jest to wina postępu technologicznego, a dezorganizacji w firmie. Do tego należy dodać to iż po przejęciu w 2009 roku Eidos Interactive, większość projektów zachodnich studiów nie mogła sprostać finansowemu apetytowi Square, napędzanemu przez coraz bardziej wymagające produkcje ich flagowej marki.

Skoro całą tą historię mamy już za sobą przyjrzeć się niedawnym doniesieniom, które mówią o przeniesieniu produkcji ogłoszonego w 2015 roku Final Fantasy VII Remake z CyberConnect2 (twórcy .hack// i gier z Naruto) do studia wewnątrz Square i jednoczesnego naboru nowych talentów do firmy. Jeden z powodów takiej decyzji, o jakich się słyszy, było niezadowolenie wydawcy, z jakości prac jakie były wykonane nad grą. Wiemy, że gra pozostaje w produkcji od 2014 roku i jest za nią odpowiedzialny Tetsuya Never Ending Kingdom Hears Nomura i będzie ona bazowała na Luminous Studio, a wykorzystany zostanie Unreal Engine 4. Od tego czasu nie przedstawiono zbyt wielu materiałów z gry i podejrzewam, że klątwa jaka ostatnio ciąży nad marką dalej działa. Odnoszę jednak wrażenie, że zmiany, o których słyszymy są próbą jej przeciwdziałaniu. Chyba nikt nie chce czekać na ten remake kolejnych 10 lat. Square Enix, trochę strzeliło sobie w stopę, bo mogło jedynie odświeżyć grę graficznie, na modłę tego co czeka nas niedługo w przypadku Final Fantasy XII, czy jak zrobił CapcomResident Evil HD, które też zawierało prerenderowane tła. Takie potraktowanie gry byłoby szybsze, tańsze i bardziej zgadzało się z oczekiwaniami fanów. Japończycy postanowili jednak przeprojektować kompletnie całe  Final Fantasy VIISięgnijmy teraz do newsa, od którego zacząłem ten wpis – do sprzedaży IO Interactive. Jest jedna część wspólna, pomiędzy Hitmanem Final Fantasy VII Remake – epizodyczność. Obie gry miały być sprzedawane w odcinkach. Spekuluję, że dwa duże newsy, jakie ostatnio związane były ze Square Enix, są także połączone z rezygnacją z epizodyczności gier wydawcy. W końcu często bywa tak, iż kolejne epizody sprzedają się gorzej niż ten pierwszy, co nawet potwierdza to jak rozchodziły się kolejne części Final Fantasy XIII. W dodatku istnieje oczekiwanie, że skoro produkt nie jest kompletny, to jego cena powinna być niższa (Hitman startował z obniżonego pułapu cenowego). Nie zdziwiłbym się też gdyby podzielenie remake’u na sensowne fragmenty też nastręczało pewne problemy. Stąd też, wydaje mi się, że Final Fantasy VII Remake dostaniemy później niż myśleliśmy (obstawiam najwcześniej 2019 rok), może będzie to gra krótsza, bardziej skondensowana fabularnie, ale kompletna. Z kolei działania, jakie podjęło Square Enix, mają za zadanie ograniczenie problemów, jakie obserwowaliśmy już wcześniej. Pozostaje tylko jeszcze czekać, aż ktoś zastąpi na stanowisku reżysera tego pana od Kingdom Hearts. Ale to tylko taka moja głupia teoria.



17

Mar

2017

Grafika jest droga

Wiecie jak to jest, człek siedzi sobie w wannie i rozmyśla na różne tematy. Myślałem nad tworzeniem assetów i popularnością pixelartu wśród twórców indie. Zacząłem sobie szacować koszta i naprawdę różnica między dobrym 2D z animacją w spine, pełnym 3D, a nawet trochę lepszym pixel artem jest gigantyczna. Stworzenie modelu 3D, czy rysunku zajmuje sporo czasu. Nawet bez animacji, parę dni może zająć dopracowanie statycznego elementu. W przypadku małego pixelartu, w zależności od przyjętej stylistyki, w jeden dzień można wykonać nie tylko statyczną postać, ale nawet stworzyć jakąś podstawową animację. Oczywiście, jeśli podniesiemy to do ekstremum i zaczniemy tworzyć coś co ma wyglądać jak z którejś ostatniej wersji 2D King of Fighters, Metal Slug, czy Owlboy’a, to koszt może bez być nawet wyższy niż w przypadku gier 3D. Ale to ekstrema, które raczej nie pojawiają się wśród indyków. Dochodzi jeszcze do tego kwestia sprzętu. Nawet ten najlepiej wyglądający pixel art, można tworzyć, na bardzo dziś słabej maszynie, w przypadku 3D, żeby dobrze wyglądało, to trzeba jednak w lepszy sprzęt zainwestować, taki, który nie będzie się krztusił, przy obróbce modelu z dużą ilością poly. I to też generuje dodatkowe koszta. Nawet niektóre współczesne programy do 2D, przy bitmapach o wysokich rozdzielczościach, mogą przyprawić paru letnią maszynę o mikro rozlew, po którym będzie potrzebowała chwili, żeby się pozbierać. Stąd też, tworzenie assetów graficznych, potrafi być najdroższą częścią produkcji. Nie dziwi więc popularność asset store, w którym możemy kupić gotowe klocki, które przez to iż sprzedawane są hurtowo, osiągają zawrotnie nieskie ceny. Nie dziwi też duża popularność pixelartu, który okazuje się o wiele tańszy i może wyglądać lepiej niż niejedna alternatywa, w tym przedziale cenowym. Stąd, wiele gier, jeśli już stawia na oryginalną grafikę, wybiera pixel art. Bo pozostaje to, albo narzekanie, że grafika jest droga.



19

Sty

2017

Nintendo i światełko na końcu tunelu

Jaka była niedawna konferencja Nintendo Switch, każdy widzi. No przynajmniej każdy, kto znalazł trochę czasu, żeby ją obejrzeć. Nie była jakąś wielką katastrofą, nie była też specjalnie spektakularna, choć była na wskroś japońska, z japońską, praktycznie martwą publicznością, która zdawała się, że nawet połową oddechu nie zareagowała na to co działo się na scenie. Wiemy nieco więcej o tym, czego możemy spodziewać się po nowej konsoli Nintendo. Większość z tego co pokazano, potwierdza moje obawy co do Switcha, o których wspominałem już nie raz (TU i TU). To co jest największym plusem tej konsoli, jest też największym jej minusem. Jest to urządzenie hybrydowe, które ma być zarówno handheldem, jak i konsolą stacjonarną w jednym. Dla wielu jest to wielka zaletą, bo pozwala to na granie zarówno w drodze, jak i na większym ekranie, w domu. Jest to też wielki problem dla Nintendo, bo jego konkurencję stanowi zarówno PS4 i Xbox One, jak i telefony komórkowe. W dodatku Japończycy nie uśmiercają jeszcze 3DSa i reklamują swoją konsolę jako urządzenie domowe, które ewentualnie można wynieść w dzicz. To z kolei oznacza, że konkurują także sami ze sobą. Switch nie będzie miał więc łatwego życia, bo jako konsola stacjonarna jest zdecydowanie za słaby, w stosunku do konkurencji, a dystans ten będzie się jeszcze powiększał, zważywszy na niedawną premierę PS4 Pro i Xbox One Scorpio.

Rozumiem decyzje jakie podjęło Nintendo, bo wiążą się one z sytuacją na rynku Japońskim, gdzie konsole stacjonarne się nie sprzedają. Handheldy z kolei radzą sobie świetnie i co ciekawe, w Kraju Kwitnącej Wiśni, Vita wyprzeda 3DSa pod względem ilości sprzedanych egzemplarzy. O ile reszta świata przerzuciła się albo na komórki, albo została przy potężniejszych, stacjonarnych maszynach, w ojczyźnie Nintendo wszystko stoi na głowie. Choć gry na telefony są popularne, to nie stoją one w konkurencji do konsol przenośnych. Konkurencją są z kolei konsole stacjonarne. Biorą to pod uwagę łatwo  zrozumieć decyzje ojców Mario, jednak podejrzewam, że myśląc jedynie o rodzimym rynku, kopią oni sobie jednak grób poza Japonią. O ile jeszcze w USA grupa fanów, jest w stanie samą nostalgią utrzymać wstępną sprzedaż Switcha na pewnym minimalnym poziomie, to w reszcie terytoriów szykuje się wielka klapa. Mam ponadto wrażenie, że nawet w Ameryce, kiedy  przejdzie wstępny hype i użytkownicy zorientują się, że nie ma w co grać, na tym systemie, to sprzedaż spadnie na łeb na szyję. Wątpię też, by stara sztuczka z dalszym napędzaniem zapotrzebowania i  zainteresowania konsolą, poprzez sztuczne zaniżanie produkcji konsoli, które generuje informację o kompletnym wyprzedaniu urządzenia, raczej tym razem nie zadziała. Po tegorocznych zakupach świątecznych i problemach dostaniem NES Classic Edition, ludzie zaczynają dostrzegać to co robi Nintendo i z czystej przekory mogą całkowicie odpuścić kupno Switcha.

Może i większość z rzeczy, o których piszę, nie miała by znaczenia, gdyby konsola miała już podczas premiery, silną bibliotekę gier, w które można by było pograć. Na konferencji zaprezentowano bardzo mizerną ilość tytułów. Jest to problem, z którym Nintendo nie potrafi sobie poradzić już od czasu Wii i mam wrażenie, że z każdą premiera nowej konsoli jest co raz gorzej. Co prawda, nowe tytuły first party są w drodze i ich premiery zostały rozłożone na resztę roku i nie jest to kompletna pustynia, jaką oferowało Wii U, jednak wydaje mi się, że wciąż jest to mało i brak przede wszystkim gier od innych wydawców. W dodatku może ich kompletnie zabraknąć, bo Switch nie jest wystarczająco silny by udźwignąć gry z konsol konkurencji, bez większych zmian, ze względu na niewystarczającą moc obliczeniową. Tworzy to sytuację, w której by sprzedać nową konsolę potrzeba więcej gier, a więcej gier pojawi się tylko wtedy, kiedy nowa konsola się sprzeda. I choć wielu zapowiedziało, że jakiś tytuł na Switcha wypuści, to już podobne zapewnienie słyszeliśmy wcześniej i nic one nie znaczyły w przypadku WiiU. Stąd liczba 80-ciu  gier, jakie ponoć są w produkcji, z zewnętrznych źródeł, wcale nie robi wielkiego wrażenia, szczególnie, że twórcy spoza samego Nintendo, którzy pokazali się na scenie, nie mieli do pokazania nic poza własną facjatą i ładnymi obietnicami (Suda51 nawet powiedział, że nic jeszcze nie zaczął i nawet nie wie do końca o czym będzie jego gra). Potwierdzono też niewielki rozmiar pamięci wewnętrznej konsoli, która dysponuje jedynie 32GB miejsca na dysku. Co prawda, można ją rozszerzyć za pomocą kart pamięci, te jednak są wolniejsze nawet od standardowych dysków twardych, znajdujących się w większości PCtów i zużywają się od nich nieporównywalnie szybciej. To z kolei pozwala mi wierzyć, że Nintendo dalej nie rozumie jak działa pobieranie gier z sieci i ich infrastruktura dalej nie będzie na nawet akceptowalnym poziomie, a dodatkowo trzeba będzie za nią płacić i kroki takie zostały podjęte tylko dlatego, że konkurencja również oferuje płatne usługi. Dodatkowo, oferta darmowych gier, jakie miałyby pojawić się w abonamencie, też nie wygląda specjalnie interesująco i jeśli będą to faktycznie tylko pojedynczy tytuł z NES i SNES, który w dodatku znikają po miesiącu, to jest to kpina z fanów.

Mam jednak wrażenie, że Nintendo nie odkryło jeszcze wszystkich kart. To sugeruje poniższy wywiad, w którym widać, że firma jest świadoma problemów, jakim musi sprostać.

Mowa w nim między innymi o tym, że w produkcji jest faktycznie jeszcze sporo gier, które mają się pojawić na Switchu. Jeśli uda się je pokazać do czasu premiery, to może okazać się, że wady konsoli przekuje się w jej zalety. W końcu gry, dostępne jedynie na danej platformie, stanowią najważniejszy element, który sprzedaje platformę. Wtedy, wyjątkowa architektura, która wspiera produkcje przystosowane do tego systemu,  które mogą pojawić się tylko na nim, staną się podstawą do kupna konsoli dla wielu. Należy mieć nadzieję, że Nintendo będzie w stanie przekuć problemy przed jakimi staje na stopnie, po których wespnie się z powrotem na szczyt. To, że są świadomi problemów, oznacza, że mogą skorygować jeszcze swoje plany do czasu premiery urządzenia. O ile nie wiele zmieni się w przypadku samego hardware’u (no może poza późniejszymi modelami z większą ilością pamięci wewnętrznej, bo to akurat zmienić mogą), to wiele jeszcze można zrobić od strony softwarowej. Zapowiedź nowych tytułów, zmiany w usługach online, które płatne będą dopiero od jesieni, na tym polu jest sporo miejsca do manewru. Jeśli tylko Nintendo będzie odrobinę mniej japońskie i uparte, wiele się jeszcze może zdarzyć.



11

Gru

2016

The Game Awards

Niespodzianka. Coś nad czym pracowałem przez parę ostatnich dni w ramach eksperymentu. Chciałem sprawdzić ile zajmie mi produkcja vloga.  Nie jest idealnie, ale całkiem dobrze się bawiłem tworząc ten filmik. Zbyt dużo czasu poświęciłem animacji we wstępnie.  Następnym razem będę musiał trochę uprościć proces, ale też mam parę elementów, które są już gotowe do wykorzystania w przyszłości. Następnym razem chciałbym zrobić vlog o czymś pozytywnym.



24

Paź

2016

Dalej o Nintendo

Po cichu mam nadzieję, że ludzie trochę ochłonęli już po zapowiedzi Nintendo Switch i będą w stanie spojrzeć na konsolkę trochę bardziej krytycznym okiem. Gracze chcą by Nintendo wykaraskało się z kłopotów, w które obecnie się wpakowało; Stąd też przesadnie optymistyczne reakcje na nowy produkt. Sam chętnie zobaczyłbym, jak rodzice hydraulika Mario wyczołgują się z dołka i stoją na równi z innymi producentami konsol. Jednak może się okazać, że co by nie zrobili ich los jest już przesądzony. Nawet jeśli Nintendo stworzyłoby konsolę mogącą konkurować z Sony i Microsoftem, to w pewnym sensie jest już za późno, by wejść w tą generację sprzętu. Sprzęt Nintendo musiałby być niezwykle potężny, żeby móc stanąć w szranki z konkurencją, a na to się nie zapowiada. W dodatku może się okazać, że nie pomoże bycie liderem na rynku konsol mobilnych. Zresztą, to jak łatwo stopnieć może poparcie dla Nintendo i jak szybko może się okazać, że znów nie będzie miało ono wsparcia developerów 3-rd party, można zaobserwować po reakcji wydawców i producentów na twitterze. Gdy spytano o porty Skyrima i gier 2K, to wydawcy odmówili komentarza i jedynie zapewnili, że wspierają Nintendo. Podobne wypowiedzi słyszeliśmy w przypadku premiery Wii U. Historia lubi się powtarzać.

Wszystko wydaje się sugerować, że czasy Game Boy’a minęły bezpowrotnie. Na rynku może już nie być miejsca dla dedykowanej, przenośnej maszyny do grania. W momencie, kiedy większość społeczeństwa posiada już urządzenie, na którym może grać w przestrzeni publicznej, zawsze przy sobie i jednocześnie jest ono aparatem, telefonem, i odtwarzaczem  muzyki, to jakie szanse ma dedykowany grom handheld? Może sytuacja wyglądała by inaczej, gdyby widownia oczekiwała wielkich, wciągających, głębokich produkcji. W rzeczywistości jednak, granie w nie nie sprawdza się w autobusie, a to jest właśnie główny powód sukcesu małych gier na komórki. Tu zwyciężają małe gry, które można obsłużyć jedną ręką, trzymając się słupka w jadącym pojeździe. Produkcje, które są dobre na krótkie sesje i nie zabierają zbyt wiele uwagi, dzięki czemu nie przegapimy naszego przystanku, a jednocześnie zabijemy kilka chwil, które mijają zanim dojedziemy do naszego celu.

Telefon komórkowy ma większość ludzi, jest on tak mały,  że mieści się w naszej kieszeni. Choć granie na nim nie jest zbyt wygodnie, większości ludzi to nie przeszkadza i trzeba mieć świadomość, że dziś dzieciaki nie uznają już fizycznych przycisków, za coś co wymaganego do wygodnego grania, a podobny trend można już zaobserwować także w przypadku nawet starszych graczy. Może dlatego, że wielu casuali nie miało nigdy pada w ręce. Ignorancja potrafi być błogosławieństwem. Kiedy nie wiesz, że może być lepiej, to że jest gorzej wcale nie będzie Ci przeszkadzać. Casualowy segment, w który celowało do tej pory Nintendo, nie składa się z hardcorowych graczy i niekoniecznie pokrywa się z użytkownikami innych konsol. I dla tych ludzi, to jak działają telefony i jakie ograniczenia oferują, w zupełności wystarczy. Nikt nie będzie wydawała dodatkowych pieniędzy, by pograć 5 minut w publiczny, transporcie, czy po to by zrelaksować się chwilę w kolejce do dentysty. Szczególnie, że musiałbyś się na to przygotować i brać kolejne urządzenie wszędzie ze sobą.

Kolejnym problemem jest wielkość Switcha. To jest wielki tablet. Coś czego nie możesz wsadzić do kieszeni. Coś, co będzie wymagało od Ciebie noszenia plecaka, albo torby. Dlaczego masz nosić produkt Nintendo, skoro masz ze sobą komórkę? Mam nawet wrażenie, że twórcy Switcha są świadomi w jakiej sytuacji się znaleźli, bo w reklamie, jaką nam zaprezentowano, pojawiają się raczej ludzie którzy zdają się trochę poważniej podchodzić do grania. Pozostaje tylko pytanie, czy ludzie do tej pory ignorujący tego typu produkty i przywiązaniu do mocarnej, stacjonarnej konsoli, czy PC, będą zainteresowani czymś w tym rodzaju? Sprzedaż Nvidia Shield, czy Vity, zdaje się temu przeczyć. Nawet ten segment rynku gra na telefonach komórkowych. Wydaje mi się, że Switch może liczyć na maksymalnie 20 milionów sprzedanych egzemplarzy w ciągu całego swojego konsolowego życia, nie więcej. Nie zdziwię się, jeśli będzie to jednak połowa z tego, czyli dokładnie ta sama liczba, co ilość sprzedanych egzemplarzy Wii U. Ponadto znam wielu graczy, którzy nie specjalnie są zainteresowani grami Nintendo, szczególnie że moje pokolenie jest nostalgiczne bardziej w kierunku PlayStation niż NESa, SNESa, czy N64 i mówię tu  nie tylko o Polsce. Są to osoby, które tylko czekają, aż wiekowy gigant podzieli los SEGA i stanie się jedynie twórcą gier, bez konsoli, na którą trzeba wydać dodatkowe pieniądze. Życzą więc Nintendo jak najgorzej.

Na koniec chciałbym napisać parę słów na temat problemów, jakie dostrzegam w hybrydowej konstrukcji Switcha. Dotyczą one głównie pamięci i tego jak drogie potrafią one być. Konsola ma być jednocześnie przenośna, jak i stacjonarna. Nie wyobrażam sobie, by współczesna maszyna do grania, która ma zagościć pod telewizorem, nie posiadała dysku twardego, którego pojemność nie sięgałaby przynajmniej 1TB. Nie wyobrażam sobie, by współczesna konsola koncentrowała się jedynie na fizycznych nośnikach i ograniczała pobieranie gier. Ilość pamięci ogranicza jednocześnie to, że maszyna musi być mobilna. Nie można zamontować w przenośnej konsoli tradycyjnego, taniego dysku twardego, z obrotowymi magnetycznymi talerzami. Musiała by to być pamięć flash, jakiś rodzaj dysku SSD. A to generuje spore koszta, a jeśli zastosować jakieś inne rozwiązanie, to konsola może okazać się koszmarnie wolna (co wcale by mnie nie zdziwiło, szczególnie zważając na to jak powoli wszystko wczytuje się zarówno na Wii U jak i na 3DSie). Wii U miało maksymalnie 32 GB wbudowanej pamięci i pozwalało na podłączenie zewnętrznego dysku twardego. Wątpię by Switch był wyposażony w odpowiednią ilość pamięci, by mógł być zarówno dobrym handheldem, jak i konsolą stacjonarną, szczególnie spoglądając na to, że większość współczesnych urządzeń przenośnych z wielkim trudem dobija do 500 GB i dotyczy to sprzętu z wyższej półki cenowej. Nintedno musiałoby naprawdę mieć jakiegoś asa w rękawie, który pozwoliłby im na produkowanie tanich, szybkich nośników pamięci. Zresztą, podobne zastrzeżenia mam co do kartridża, na jakim mamy kupować fizyczne wersje gier na konsole. Jego cena nie może raczej konkurować z krążkami Blu-ray, których produkcja jest niezwykle prosta i tania. Problemy z nośnikami są zresztą starym nemezis ojców Mario. Ich konsole, od czasów Nintendo 64 zmagały się z niewystarczającą ilością pamięci, czy to na kartridżu, później nośniku optycznym (te głupie małe płytki Game Cube), a nawet pamięci wewnątrz konsoli, jak w przypadku Wii (stąd ograniczenie wielkości gier na Wii Ware, które mogły mieć maksymalnie 40MB) i Wii U. Zobaczymy jak to będzie tym razem, jednak jest to jeden z elementów, który naprawdę mnie martwi.

Nintendo zapowiedziało, że do końca roku, nie mamy co liczyć na dodatkowe informacje dotyczące ich najnowszej konsoli. Kolejny mój posta na jej temat, pojawi się zapewne więc już 2017, może już po jej marcowej premierze. Na koniec coś pozytywnego. Już teraz marketing Nintendo Switch, jest nieporównywalnie lepszy od tego z ery Wii U.



20

Paź

2016

NX, NS, Switch to Vita

Parę miesięcy temu pisałem o tym, że jeśli plotki na temat tego jak zaprojektowana jest konsola, która wówczas nosiła kryptonim NX, okażą się prawdą, to Nintendo będzie w sporych tarapatach. Wpis, o którym mowa możecie znaleźć TU. Głównym problemem, w przypadku urządzenia hybrydowego, będącego konsolą przenośną i stacjonarną, jest to jak różne są gry projektowane z myślą o tych dwóch rodzajach platform. W tej materii moja postawa się nie zmieniła. Dowiedzieliśmy się też, jaką mniej więcej mocą obliczeniową ma dysponować Nintendo. Co prawda, chip o który ma napędzać konsolę, nie był jeszcze nigdzie oficjalnie prezentowany, ale jest to potomek komórkowej Tegry. Czysty Sequel z dwójką w tytule. Nie zwiastuje to konsoli o wysokiej mocy obliczeniowej, a raczej coś co z trudem będzie próbowało zrównać się z osiągami PS4 i Xbox One. Zaprezentowany materiał, ja na razie wskazuje przenośną wersję Wii U. Może i była by to ciekawa strategia, kiedy premierę miała wspomniana w poprzednim zdaniu, poprzednia stacjonarna maszyna Nintendo, jednak dziś to już za mało. Przypomina to niemal jakąś androidową konsolę z Kickstartera. Mam wrażenie, że  twórcy Famicona, znów pozostają dwie generacje konsol z tyłu za konkurencją. W dodatku, dziwaczna architektura Nintendo Switch sprawia, że znów Japończycy pozbawili się pełnego wsparcia twórców gier z poza swojego kręgu interesów. Nowa platforma korzysta z zupełnie innej technologii niż ta dostępna w przypadku maszyn konkurencji, co wymusza na twórcach dodatkowe koszty związane z portowaniem produkcji. W dodatku przenośność konsoli sugeruje małą pojemność pamięci wewnętrznej, co może oznaczać, że Nintendo znów poskąpiło na rozwoju infrastruktury sieciowej i zachowają dotychczasowy upośledzony system, w którym dwóch użytkowników nie może nawet wysłać do siebie wiadomości z poziomu konsoli, czy połączyć się w jednej grze, bez użycia skomplikowanego systemu kodów. Dziś mało kto gra ze znajomymi przy jednej konsoli (czy nawet w jednym pokoju na wielu maszynach), ludzie używają sieci. Znów jest to konsola bardziej skrojona na rynek japoński, niż na to by podbijać świat. Choć usieciowienie w kraju kwitnącej wiśni jest całkiem niezłe, to Japończycy nie są miłośnikami dystrybucji cyfrowej i gier sieciowych (co innego Koreańczycy). Zresztą, obejrzyjcie zwiastun i sami przekonajcie się, jak wygląda Switch.

Na koniec chciałbym wspomnieć o jeszcze jednym dużym problemie. Czy naprawdę Nintendo musiało pozbyć się swojego, naprawdę dobrego, przez wiele lat opatentowanego, d-pada? Przecież to zbrodnia, by zastępować go tymi guziczkami, przypominającymi coś, co mogłoby się znaleźć w chińskiej podróbce konsoli. Mam wiele zastrzeżeń co do ergonomii urządzenia, która kojarzy mi się z handheldami Nintendo, które za super wygodne uznać nie można. Kanciastość urządzenia, będzie sporym problemem w przypadku dłuższej gry. Już dawno pad do NESa przestał być wyznacznikiem ergonomii. Naprawdę mam nadzieję, że się mylę, ale to urządzenie, zdecydowanie wygląda jak coś, co będzie kosztowało w przyszłości Nintendo nie jeden ból głowy. Jak na razie mam wrażenie, że wielkie korporacje rzadko uczą się na błędach konkurencji i Nintendo Switch podzieli los PS Vita.



28

Lip

2016

Nintendo NX, czy to dobry pomysł

Ostatnio potwierdzają się informacje na temat tego, że Nintendo NX będzie jednak potężnym handheldem, który będzie jednocześnie konsolą stacjonarną. Ponoć ma używać mobilnego procesora od Nvidii. Spotykana wcześniej w tabletach Shield, Tegra X1 jest ponoć częścią devkitu, który został rozesłany do developerów i możliwe, że procesor ten z czasem zostanie zastąpiony nowszym modele, o trochę większej mocy. System byłby więc dwiema rzeczami w jednym. Nie jestem jednak pewien, czy jest to dobry ruch ze strony Nintendo, bo projektowanie gier na platformę mobilną i na konsolę stacjonarną to dwie zupełnie różne bajki. Podczas grania w podróży, należy brać pod uwagę to, iż gracz w może mieć ograniczone ruchy. Ponadto, w grach mobilnych tempo rozgrywki jest zupełnie inne, bardziej skoncentrowane na krótkich sesjach, które można w dowolnym momencie przerwać. Dlatego DS i 3DS odnosiły sukcesy, bo kiedy musiałem przerwać grę, mogłem zamknąć konsolkę (która była zaprojektowana jak skorupa małża) włożyć ją do kieszeni, nie obawiając się o uszkodzenie ekranu i wrócić do gry gdy znów znalazłem na to chwilę. Granie na małej konsolce jest inne, niż na telewizorze, który ma zapewnić jak największą imersję i przed którym większość ludzi może spędzić parę godzin.

Mam wrażenie, że Nintendo nie wyciągnęło wniosków z porażek swojej konkurencji w tej dziedzinie. Powinno szczególnie uważnie obserwować Sony, które wyłożyło się na tym aż dwukrotnie, najpierw w przypadku PSP, a niedawno ze swoją Vitą. Obie konsole imponowały w swoim czasie niesamowitymi osiągami i chwaliło się grami, które są niemal takie same jak na dużej wersji konsoli. To jednak nie pomogło i oba handheldy były porażkami. Było to też spowodowane wzrostem kosztów produkcji gier na te platformy. Więcej mocy obliczeniowej, skutkuje tym, że by produkcja wyglądał przyzwoicie na danej platformie, to potrzeba więcej zainwestować. Tworzenie gier na komórki jest popularne dlatego, że koszt ich produkcji jest minimalny. W przypadku obu przenośnych konsolek Sony, było jednak inaczej, bo platformy tej firmy były przygotowane na gry z segmentu AAA. Producenci gier na handheldy, to zazwyczaj mniejsi developerzy, których gry są odrobinę tańsze, ale dysponują jednocześnie mniejszymi budżetami. Decydują się na mniejsze platformy, właśnie ze względu na ograniczone koszty. To może doprowadzić do tego, że mocniejsza platforma nie będzie otrzymywała wystarczającej ilości gier. To obserwowaliśmy szczególnie w przypadku Vity, która miała naprawdę niewielką ilość dedykowanych dla niej produkcji. Wiem, że Nintendo, chce temu zapobiec, próbując upiec dwie pieczenie na jednym ogniu, jednak może okazać się, że obudzą się z ręką w nocniku; dostarczając po raz kolejny, domową konsolę, która będzie wyglądała blado na tle konkurencji (szczególnie, że ta szykuje już mocniejsze rewizje swoich sztandarowych produktów), a jednocześnie handhelda, na którego produkcja gier będzie za droga. Co będzie skutkowało tym, że znów nikt poza samym N, nie będzie robił gier na ich konsolę. Będzie to produkt, który nie będzie w stanie zadowolić nikogo.

Na zakończenie Extra Credit, które robiło swego czasu analizę porażki Vity: