17

mar

2017

Grafika jest droga

Wiecie jak to jest, człek siedzi sobie w wannie i rozmyśla na różne tematy. Myślałem nad tworzeniem assetów i popularnością pixelartu wśród twórców indie. Zacząłem sobie szacować koszta i naprawdę różnica między dobrym 2D z animacją w spine, pełnym 3D, a nawet trochę lepszym pixel artem jest gigantyczna. Stworzenie modelu 3D, czy rysunku zajmuje sporo czasu. Nawet bez animacji, parę dni może zająć dopracowanie statycznego elementu. W przypadku małego pixelartu, w zależności od przyjętej stylistyki, w jeden dzień można wykonać nie tylko statyczną postać, ale nawet stworzyć jakąś podstawową animację. Oczywiście, jeśli podniesiemy to do ekstremum i zaczniemy tworzyć coś co ma wyglądać jak z którejś ostatniej wersji 2D King of Fighters, Metal Slug, czy Owlboy’a, to koszt może bez być nawet wyższy niż w przypadku gier 3D. Ale to ekstrema, które raczej nie pojawiają się wśród indyków. Dochodzi jeszcze do tego kwestia sprzętu. Nawet ten najlepiej wyglądający pixel art, można tworzyć, na bardzo dziś słabej maszynie, w przypadku 3D, żeby dobrze wyglądało, to trzeba jednak w lepszy sprzęt zainwestować, taki, który nie będzie się krztusił, przy obróbce modelu z dużą ilością poly. I to też generuje dodatkowe koszta. Nawet niektóre współczesne programy do 2D, przy bitmapach o wysokich rozdzielczościach, mogą przyprawić paru letnią maszynę o mikro rozlew, po którym będzie potrzebowała chwili, żeby się pozbierać. Stąd też, tworzenie assetów graficznych, potrafi być najdroższą częścią produkcji. Nie dziwi więc popularność asset store, w którym możemy kupić gotowe klocki, które przez to iż sprzedawane są hurtowo, osiągają zawrotnie nieskie ceny. Nie dziwi też duża popularność pixelartu, który okazuje się o wiele tańszy i może wyglądać lepiej niż niejedna alternatywa, w tym przedziale cenowym. Stąd, wiele gier, jeśli już stawia na oryginalną grafikę, wybiera pixel art. Bo pozostaje to, albo narzekanie, że grafika jest droga.